click me mf
сплаттерпанк | 21+
Картинка

#барсук

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » #барсук » Расписание маршрутов » Руководство игрока


Руководство игрока

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

[html]<center><div class="ruk"> <img src="https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/002/117/753/large/andrew-kim-andrewkim-021.jpg?1457489804"> </div></center>[/html]

Опаньки... а кто это у нас тут такой любопытный? Ну, привет. Проходи и устраивайся поудобней. В нашем баре рады всем. Хочешь послушать наши байки? Это запросто. Напитки и закуска в счет заведения. Поболтать я люблю.

Прежде всего, должен предупредить тебя о том, что ты оказался на форумной ролевой игре. Что это значит? Форумная ролевая игра - это в первую очередь хобби и совместное творчество, в которых находят единомышленников и с которыми проводят время в свое удовольствие. События, описанные на форуме, вымышленные. Где-то творческое переосмысление уже имеющихся произведений (литературы, кинематографа, музыки, компьютерных игр) с последующим своим видением. Да-да, на своем форуме мы используем все, что не приколочено, а с тем, что приколочено, помогаем себе ломом. Благо, что рейтинг и жанр нам это позволяют.

Рейтинг у нас 21 +. Да, на территории Российской Федерации максимальный рейтинг обозначен как 18 +, однако жанр сплаттерпанк подразумевает информацию для более зрелого пользователя. Сразу обозначу, мы не пропагандируем, не одобряем, не обосновываем употребление психотропных веществ; алкоголя; табака; антисоциальное и антиобщественное поведение; жестокие и насильственные действия в адрес людей, животных; унижение человеческого достоинства и прав, свободы; формирование нетрадиционных предпочтений; причинение вреда себе или окружающим; суицид; употребление нецензурной брани; отрицание семейных ценностей и неуважение к родителям и (или) другим членам семьи; участие в азартных играх, занятие проституцией, бродяжничеством или попрошайничеством; педофилию; сексуальное насилие; смену пола. Мы — за разумное, доброе, вечное (с)  Николай Алексеевич Некрасов, «Сеятелям. Поэтому доступ к игре на форуме возможен только для лиц, которые достигли 21 года. О том, почему и как можно подтверждать возраст, у нас подробно описано здесь. Сразу обозначу, что это дело добровольное и никто ни к чему никого не принуждает. Если тебе хочется играть у нас, то подтверди в установленном законодательством порядке, возраст, а если для тебя это проблема, то на просторах ролевого сообщества огромное множество форумов всевозможных тематик. Какой-нибудь из них обязательно тебе подойдет и станет домом!

Игра у нас проходит в эпизодах, то есть отыгрываются какие-то важные события из жизни персонажей, а повседневное остается за кадром. Причем, важность того или иного события определяет каждый игрок для себя сам, как и то, что считать повседневным. Мастер Игры в это не лезет. Кстати, о Мастере Игры и о том, как он выстраивает взаимодействия с игроками. У нас это происходит в смешанном виде. То есть, где тебе нужно - дергаешь мастера активно за косички, а где не нужно - играешь со своим соигроком/соигроками.

Что добавить еще? А, ну, у нас принято общаться и обсуждать то, что непонятно и/или не понравилось с аргументацией своей позиции. Мастер Игры - такой же человек и равный тебе игрок, поэтому если он где-то что-то не понял, он может у тебя что-то спросить, уточнить. Делается это не с целью докопаться, а с целью собственной уверенности, что все написанное тобой было правильно понятно. Общаться на одном языке, когда вы точно понимаете друг друга и изъясняетесь на одних терминах, нужно исключительно для того, чтобы всем было комфортно. Если по-твоему мнению Мастер игры был в чем-то не прав и сделал, что-то не так, то спокойно ему об этом сообщи. С другими игроками форума, кстати, это работает точно также. Мы довольно адекватны и открыты к любому виду общения. Главное не забывать о взаимном уважении и о том, что правда у всех своя, но договориться можно обо всем, было бы желание.

К слову, если ты не хочешь с кем-либо активно и много общаться - вообще без проблем. Уровень необходимого тебе взаимодействия ты выстраиваешь сам. Он может быть исключительно по игре, может быть более личным. Тут тоже только ты сам выстраиваешь для себя комфортные границы. Единственная просьба, если ты будешь отсутствовать или хочешь уйти с форума, сообщать об этом в личном порядке или в теме - отсутствие и уходы. Указывать причину необязательно. Сроков отписи у нас нет, но если ты не уложился в срок подтверждения возраста (3 дня с момента регистрации) или полностью отсутствуешь в течение 90 дней без указания какой-либо причины, то твой аккаунт будет удален. Мы не гонимся за количеством игроков, предпочитая качество.

При регистрации в качестве имени аккаунта указывается Имя Фамилия персонажа (в указанном порядке) или его прозвище/кличка строго на кириллице. Имя при регистрации может быть "халтурным", однако большая просьба избегать всего вульгарного, связанного с названием сексуальных игрушек, половых органов, матерных ругательств и т.п., включая созвучное из других языков.

На то, чтобы ты рассказал нам историю своего персонажа у тебя есть 7 дней с момента подтверждения возраста. На проверку анкеты у Мастера Игры есть 3 дня. На последующие правки, если они будут, у тебя есть тоже 3 дня. Если с тобой договорились о других сроках или ведется активное обсуждение персонажа, то тут все будет согласно договоренностям. Если ты пришел по чей-то заявке, то сперва анкету проверяет автор заявки, а затем уже Мастер Игры. У того, кто писал заявку на проверку твоей анкеты есть 3 дня/срок, на который вы договорились. Мастер игры не влезает в проверку анкеты до того момента, как ее не принял заявитель.

Посты можно писать от любого удобного тебе лица. Использовать птицу-тройку (речь - жирным, мысли -  "курсивом", речь другого - подчеркиванием) - по желанию. Однако, оформляй посты так, чтобы было четко понятно, где персонаж ведет внутренний монолог, а где обращается к кому-то другому. Не забывай и о том, что игра - это взаимодействие между двумя и более лицами, а значит твои посты должны содержать что-то на что смогут среагировать другие персонажи.

Еще один не мало важный момент заключается в том, что игра ведется от лица персонажа. Игроки в игре - наблюдатели и способ проявить себя персонажу. Не решай за персонажа, не мешай ему жить и раскрывать себя в игре, но корректируй и направляй, где это требуется. Персонажи лучше знают, что у них и как там, в мире барсука, потому что они в нем живут, а мы просто наблюдаем за их жизнью, иногда корректируя что-то из того, что персонажи нам рассказывают о себе. Но в их взаимодействия с миром и окружающими мы не лезем.

И именно поэтому не надо переносить персонажное на себя и уж тем более считать, что по другую сторону монитора сидит злой, вредный гад, который хочет тебя лично обидеть, унизить, оскорбить или задеть. Мы здесь для приятного времяпрепровождения, а не для разборок, однако недопонимание может возникать везде, у всех и всегда. Поэтому, как я и говорил раньше, путь диалога и обсуждения. Если тебе где-то что-то кажется, то не додумывай за другого, обозначь свою позицию и спроси у него о том, что тебя беспокоит. Додумывать и решать за других дело вообще очень плохое и неблагодарное. Не занимайся этим. Не вреди ни себе, ни другим. Боишься поговорить сам, можешь потыкать Мастера Игры, и что-нибудь вместе придумать. Но сидеть и копить в себе не стоит. Рано или поздно все это вскроется. Как, кстати, вранье и лицемерие. У нас дружный коллектив, в который мы готовы принимать новых людей, но если они будут мутить воду, в баре им место не найдется. Подковерные игры, игры в людей, а не за персонажей, интриги и склоки - это все за пределами данного форума.

Много выходит, да? Ну, можешь немного передохнуть, обдумать, полученную информацию, а затем продолжить знакомиться с ней, если все еще интересно. Кстати, напиток и закуски надо бы тебе обновить...

Уже готов? Мое почтение. Так вот. Помимо того, что участие мастера в игре активное и пассивное, у нас есть смешанный вариант, Чаша весов (она же карма), кубики, вариативное развитие событий, линейное развитие событий и выбор. Подробнее об этом я расскажу позже, а пока обозначу, что с мастером тебе играть необязательно. Ты вполне себе можешь играть только с другими игроками. Участие в глобальных событиях - дело добровольное. Осведомленность о том, что и у кого происходят в эпизодах - тоже. Ты не обязан знать все, что происходит, а твой персонаж и подавно. Кстати, мы не приветствуем Мэри Сью/Мартина Сью у себя в баре, а также чрезмерное злоупотребление информацией и возможностями. Игра на форуме для взаимного удовольствия, а не для самоутверждения одного игрока за счет других.

Мы не очень расторопные. Как я уже говорил, сроков отписи у нас нет. Это связано с загруженностью в жизни, зависит от настроения, состояния здоровья и прочих обстоятельств. Но посты мы выдаем регулярно. Поэтому если ты не очень быстрый игрок и ищешь для себя место, в котором сможешь поиграть то, что давно хотелось, но чего-то подходящего не находилось, милости просим. И да, если кажется, что форум пустует - это не так. Мы просто нередко перекочевываем в общий ТГ-чат, где активно общаемся или играем в компьютерные игры.

К слову, в бар можно прийти как авторским персонажем, так и персонажем из любого фэндома. Сперва ты пробуешь его переработать сам, а можешь прибегнуть к помощи Мастера Игры, потом показываешь мастеру и, если то требуется, он что-то уточняет и/или вносит свои правки. И все. Добро пожаловать, как говорится. У нас можно играть людьми, ведьмами/ведьмаками, существами (включая богов), волшебниками, чародеями. Подробнее обо всяком "потустороннем" и "сверхъестественном" я расскажу позже, а за население бара у нас информация в бестиарии хранится.

Руководство игрока, как ты понимаешь, может обновляться и дополняться. Об этом обычно сообщается в новостях форума. Основные моменты я тебе, вроде бы, пояснил. Если у тебя будут возникать вопросы, а они скорее всего будут возникать, или ты найдешь где-нибудь опечатку, то пиши в терминал. А пока я обновляю тебе и себе напитки, несу еще вкусностей, ты подумай над вопросами, которые хотел бы мне задать.

Подпись автора

https://i.imgur.com/UnZq3fV.png

Среди нас нету святых, но столько бесов во плоти,
Что в покаяниях пустых утонут и их не спасти.
Всех грехов не сосчитать, список полный в небесах,
Но когда буду умирать, то не увидишь страх в глазах, моих. (с)

0

2

[html]<center><div class="ruk"> <img src="https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/001/981/060/large/nabetse-zitro-diadelosenamorados.jpg?1455511431"> </div></center>[/html]

Лирическое отступление.

Изначально бар создавался для того, чтобы в нем играло трое: Пали Реджис, Маэстро и я. Но затем Маэстро пригласил Маргариту Непомнящую, а я пригласил Веронику МакКарти. Уильям Паттерсон пришел сам, причем, забавным оказалось то, что с Маэстро они были знакомы по другому проекту много лет назад. Спустя столько лет они наконец-то все вместе собрались и обосновали свой собственный дом...

Моя мечта наконец осуществилась. Я всегда хотел создать свой форум (и даже создавал). Мое первое детище было создано аж 19 июня 2015 года. До сих пор живое, кстати. Но тут, конечно, смотря что понимать под живым. Барсук был создан 10 марта 2024 года, а 1 апреля того года был открыт. Информацию, описанную в руководстве игрока, я написал меньше чем за месяц, создал и оформил технические темы, потому что опыт имелся, да и мир, который по итогу выстроился вокруг бара, был мне родным и знакомым.

Основной мой поклон адресован создателю форума Гетто: Бойня Душ и его вселенной. Мы играли целых восемь лет. Это была первая ролевая игра, где я полноценно пересел с животных на людей. Мистический мир тесно переплетен с реальным и непонятно, где ты сам придумал себе в тенях жуткий образ, а где действительно столкнулся с мистическим. Мне нравится и тематика, заложенная на Гетто, что современность переплетается со стариной. И конечно же антропоморфы (не путать с фурри!). Я до сих пор отчетливо вижу улочки Гетто, на которых жили и живут мои персонажи, просто я больше не наблюдаю за их жизнью, хотя до сих пор очень и очень люблю, скучаю по ним. И именно что-то такое же уютное, комфортное, любимое я и хотел создать в барсуке. Благодаря людям, которые меня окружают, вместе у нас это получается.

  • Пали Реджис - появился в нашей с Маэстро жизни в декабре 2023 года и плотно пустил корни в наши сердца. Дивный человечек, рациональный, рассудительный. Обожаю его персонажей, обожаю полет его фантазии, да и его всего самого обожаю. Он один из администраторов бара, мастер игры, равноценный член команды. Шучу. У него самый большой из нас.

  • Маэстро - мы с ним прошли огонь, воду, медные трубы. Я сидел с его собакой и выжил. А если серьезно, то это человечек с невероятно яркой и крутой придумкой в голове. Он умеет сделать сюжет душетрепещущим, вкусным, логичным и последовательным, а от того красивым. Подпольная кличка у него стекольных дел мастер, потому что с ним оно будет хрустеть на зубах только в путь. Не менее важный член администраторского состава, мастер игры.

  • Маргарита Непомнящая - ведьма. Нет, серьезно, идеальный образ ведьмы, сочетающий в себе ум, женственность, красоту. С ней действительно интересно играть, так как складывается ощущение, что ты ходишь по острому лезвию ножа и шатко балансируешь на нем, а на тебя в ответ смотрят проницательно-изучающе, с опасным любопытством.

  • Вероника МакКарти -  видишь небо затянуло тучами, а солнца нигде нет? Правильно. Потому что оно живет у нас в баре. Очень светлый, лучезарный, яркий и огненный человечек. Что она, что ее персонажи - действительно искрятся, словно бенгальский огонек. Она как праздник и новогоднее настроение.

  • Уильям Паттерсон - пришел по заявке Маэстро и ждать мы его готовы были три месяца. Причем, правда, были готовы это делать. Очень живой, подвижный, эмоциональный и просто душевный и уютный челочечек и игрок. Гоняет с нами в разные игры, лупит лягушек, выдр, адских гончих шипастой палкой и завоевывает мир DTS верхом на своей прелесте-бифало.

  • Бурубля - человечек, который не играет в форумные ролевые игры, но всячески поддерживает меня во всех начинаниях и моей деятельности, помогает структурировать знания, учит общаться с людьми и излагать мысли. В том числе благодаря ему я узнал о LivingRoomStudio, на основе игр которых учусь делать что-то действительно интересное для игроков бара.

Отдельное спасибо хочется выразить дизайнерам-скрипетрам, которые сотворили для бара такую красоту. Обращайтесь к ним, они действительно очень комфортные в общении и умелые ребята. 

Есть еще дивная поддержка форумов Mybb, где обитают Deff и  Alex_63. Они действительно очень круты и всегда готовы не только помочь, если все сломалось, но и разобраться с тем, где именно все сломалось.

Подпись автора

https://i.imgur.com/UnZq3fV.png

Среди нас нету святых, но столько бесов во плоти,
Что в покаяниях пустых утонут и их не спасти.
Всех грехов не сосчитать, список полный в небесах,
Но когда буду умирать, то не увидишь страх в глазах, моих. (с)

0

3

[html]<center><div class="ruk"> <img src="https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/017/922/201/large/kenneth-solis-ks-funk-sp-1.jpg?1557858086"> </div></center>[/html]

Передохнул? Вот и славно. Я принес нам с тобой чай и бутербродов. Сперва я тебе хочу рассказать об устройстве мира людей, потом расскажу тебе об устройстве потустороннего мира, поделюсь, как и обещал, тем, как у нас тут играют и по каким системам.

Приступим?

Прежде всего должен сразу обозначить, что у нас мир схож с реальным (физика, история, религии и т.п.). Это довольно забавно, когда говорят, что Бог есть, Зло есть (поэтому надо ходить в церковь и заниматься чистотой своих помыслов и души), а всяких привидений нет. Вот у нас также, только привидения есть (и не только они), но люди в большинстве своем о них не знают. Тех, кто утверждает, что мистическое где-то рядом считают либо шарлатанами, либо сумасшедшими. А можно смешать и не взбалтывать. Ну, и конечно же не стоит забывать о фантазии, которая просто могла разыграться. Первобытный лавкрафтовский ужас перед неизвестным никто не отменял. 

Надо сказать, что в большинстве своем существа живут с людьми бок о бок, не раскрывая своей истинной природы, потому что мир барсука для них комфортный и удобный. Есть и те, кто занимается вредительством людям, но за такими охотится Объединенная церковь. Церковь стоит на страже распространения в массах информации о мистическом, имеет связи и своих людей во всех структурах и Содружествах, а также подчищает следы с мест происшествия либо своими силами, либо прибегает к помощи Синдиката.   

Объединенная церковь официально появилась 12 марта 1580 года после последнего Крестового похода, который был весьма неудачным. Умерли почти все, а выжившие единицы твердили совершенно безумные вещи. Тогдашний Папа Римский, Григорий XIII, пришел к выводу, что без объединения всех религий, конфессий и культур, у человечества попросту нет шансов на выживание в противостоянии Великому Злу, которое влияло на умы и души. Знал бы Гриша, как он был прав и насколько страшен и силен его враг... Кстати, на официальном уровне, никакой Объединенной церкви нет, а в мире царствует система политеистической религии. В самой организации Папа Римский является главной, но его представительство в миру Римско-католической церкви не влияет на внутреннюю политику организации. В ней верования, боги всех конфессий и времен равны.

Параллельно тому как шли Крестовые походы и были гонения на ведьм и ведьмаков, Великое Зло вполне себе спокойно существовало и собирало вокруг себя недовольных политикой Римско-Католической церкви, ее властью и политикой в целом. Иоганн Вейер решил, что пора навести шороху и провести ритуал, который позволит перевесить чашу весов в пользу оккультных сил, которыми буквально пропитано все мироздание. Он тайно собирает вокруг себя верных последователей и заканчивает свой труд "Псевдомонархия демонов" на основании которого и будет проведен страшный ритуал.

5 июля 1582 года Вейер вместе со своими последователями оказываются на острове Тенерифе в городе Сан-Кристобаль-де-ла-Лагуна и успешно проводят ритуал. По итогу были вызваны 69 демонов Гоетии с одной лишь целью — достучаться до Великих Воплощений Семи Грехов. Вместе со своими последователями Иоганну удается не только дозваться своих владык, но и выпустить толику их силы в смертный мир. Этой силы оказалось достаточно, чтобы мир захлестнуло чередой грехопадения, включая церковных служителей. Вейер доказал всему миру, что грех — это инструмент истинного очищения души и только упав на самое дно, человек сможет переродиться и вознестись. В ходе ритуала погибло примерно 25-45% населения острова, однако в официальных исторических архивах это было обозначено как эпидемия чумы.

Получив благословение от своих владык, Иоганн организует Церковь Семи Грехов и крайне осторожно и избирательно набирает в нее последователей со всего мира, готовясь к убийству Папы Римского.

24 февраля 1588 года Объединенная церковь наконец выходит на след Иоганна Вейера и его последователей с одной единственной целью перебить всех до одного и, как им кажется, этого удается достичь. До определенного момента считается, что все последователи учения Церкви Семи Грехов были уничтожены, однако информация о странных церковниках и темных ритуалах, которые они проводят, всплывает по миру тут и там. При проверках оказывается, что служителей темным силам многим больше, чем Объединенная церковь себе могла представить, и они смогли постепенно не только возродить Церковь Семи Грехов, но и распространить ее влияние.

Можно ли это назвать основным конфликтом форума? Ну, не совсем. Впрочем, об этом немного позже, когда будем обсуждать с тобой как у нас здесь играют. А пока обновлю тебе и себе чай и продолжим.

На чем я там остановился? Ах да. Вейер. С ним, кстати, вроде как действительно все. Убили с концами, а вот дело его вполне себе живо и процветает. Внимание Объединенной церкви в основном сосредоточено на защите человечества от зла, поэтому в политику она не лезла. До определенных событий.

Из интересных событий еще - 30 ноября 1939 года в руки Рыцарей Объединенной церкви попала морская нимфа со страниц рассказа «Азатот» Говарда Филлипса Лавкрафта. Стало известно, что Культ Ткачей до сих пор существует, просто они ушли в "глубокое подполье". Хронисты довольно забавные ребята, как и те, кто дает им их силы. Но известно о них немного, как и о том, сколько на самом деле они существует. Считается, что первое упоминание о них было в 48-47 году до нашей эры, а 10 августа 642 года, когда Александрия была захвачена арабо-мусульманской армией Амра ибн аль-Ас, Культ был уничтожен.

С тех пор, как Объединенная церковь гонялась за фанатиками Церкви Семи Грехов и пыталась избавиться от них, дальнейшие события шли относительно мирно-спокойно и по исторической линии реального мира. Только вот когда на территории России были события 21 сентября — 4 октября 1993 года, Штаты без предупреждения и объявления войны скинули 2 октября того же года на Москву ядерные боеголовки, уничтожив в считанные секунды город вместе с ближайшим Подмосковьем. Вышедшие из оцепенения военные ракетных войск без ответа подобное преступление не оставили. В сторону США вылетели боеголовки, часть из которых удалось сбить, а некоторые все-таки долетели до своих целей. Так были уничтожены Вашингтон и Пентагон. Как думаешь, после этого обмен "любезностями" был окончен? Конечно нет! Гори сарай - гори и хата. 

В это же время обострился конфликт между арабами и евреями. Китай в свою очередь выдвинулся одновременно и на территорию России и в сторону Штатов. И во всей этой полной вакханалии и хаосе впервые на политическую доску пришлось выйти Папе Римскому, как главе Объединенной церкви, и призвать всех к благоразумию. Произошло это 25 декабря 1993 года. Перед угрозой гибели всего человечества, лидеры стран сели за стол переговоров и в конечном итоге пришли к общему соглашению.

Теперь мир был поделен между тремя державами — Содружеством Китая, Содружеством Италии, Содружеством США. Япония в ходе природных катаклизмов, вызванных ядерными ударами, полностью ушла под воду. Мало кто выжил из жителей островов, а те, кто выжил, в основном нашли себе пристанище в Китае, однако, кто-то предпочел и другие государства для жизни. Арабы перекочевали в Африку, и теперь она считается "дикими землями" с "дикими племенами". Евреи расселились по всему миру. Жители России кто-то остался и ушел вглубь страны, кто-то был эвакуирован (им был присвоен статус беженцев). Содружество США сохранило за собой бывшие территории, присоединив к себе Канаду, а также все страны, что были на территории Южной Америки. Евразию между собой поделили Содружество Китай и Содружество Италии. Великобритания и Шотландия были эвакуированы из-за природных катаклизмов и угрозы затопления островов, как и Австралия с Гренландией. Что происходит на островах после ядерных ударов - неизвестно. До 2024 года все острова находились под негласным запретом на посещение, а начиная с 2024 года державы начали собирать экспедиции по их изучению.

Человечество частично откатилось в своем развитии, пусть и сохранило за собой большую часть благ цивилизации, включая транспортную инфраструктуру, средства коммуникации. Основная задача, которая стоит перед всем человечеством, — окончательно восстановиться после событий 1993 года и научиться сосуществовать друг с другом. Несмотря на существование держав, каждый город — это государство в государстве. В нем свои порядки, свой уровень развития. Чем дальше от столицы, тем может быть хуже, а может быть, напротив, лучше. Где-то развитие откатилось сильнее, а где-то удается держать довольно неплохой уровень. От места, к месту, в общем, "Темные силы", кстати, не дремлют, а после всех этих событий, стали где-то активней проявлять себя, оборачивая пороки людей против них. Поэтому при путешествие из города в город стоит быть максимально аккуратным, ибо не знаешь с кем встретишься по дороге. Да и не во всех городах так безопасно, как кажется на первый взгляд, ибо зависимость от психотропных веществ, алкоголя во всю процветает, как и криминал с сексуальными девиациями. Кстати, о криминале.

Синдикат Голубой Сороки - это многоэтническая конфедерация преступных организаций, занимающаяся контрабандой, поиском антиквариата, реликвий, оккультных (и не только) реагентов, знаний и многим другим. По сути своей, как в свое время объединилась церковь, так случилось и с криминальными группировками. Официальное соглашение было подписано 10 марта 1994 года. В Синдикате нет единого лидера, он управляется советом, который возглавляют лидеры крупных преступных организаций, входящих в состав Сороки. Общие цели стоят в приоритете личных, однако никто не запрещает конкретной группировке заниматься вне дел Синдиката тем, что им интересно, а другим помогать им или мешать. К возне внутри синдикатовцы привыкшие, а вот когда появляется угроза извне, то они объединяются и начинают представлять из себя довольно серьезную угрозу.. Поэтому лучше с этими парнями не ссориться. Синдикат, кстати, заведует так называемыми Зонами (места, куда прилетели ядерные ракеты, существовали различные секретные лаборатории, проводились эксперименты и тестирование разного рода биологического, химического и прочего оружия и так далее), на базе которых ведет исследования (не без экспериментов уже со своей стороны), осуществляет защиту по периметру, а также занимается снабжением местного населения (если то выжило). Не совсем плохие ребята, но те еще подонки в конченом счете.

По сути, мы имеем четыре главенствующие силы: правительственную - главы содружеств, которые между собой ведут политику договоренностей и мира, криминальную - в лице Синдиката Голубой Сороки, Объединенную церковь, которая старается не лезть в политику, но при этом имеет везде своих людей и огромное количество связей с целью сокрытия мистического от обычного населения и старается защитить все человечество от Великого Зла, Церковь Семи Грехов, которая хочет привести мир к полному грехопадению ради истинного очищения и вознесения.     

Передохнем, и я продолжу. Обсудим более общие вопросы, и я заодно покажу тебе карту нашего мира! Она довольно простенькая, но наглядная.

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/494519.png

Вот она. Цветасто, но благодаря этому и наглядно. Фиолетовым обозначены территории Содружества США, желтым — территории "диких земель" (туда лучше не соваться), голубой — это территории Содружества Италии, оранжевый — территории Содружества Китая, а красным обозначены острова, запрещенные к посещению или считающиеся уничтоженными. Расположение городов, кстати, идентично расположению городов реального мира, и климат более менее восстановился, поэтому тоже смело ориентируйся на погоду за окном.

Расскажу теперь за столицы. В Содружестве Италии столицей считается Рим, а вот его криминальная подружка - Неаполь. Государственными языками (это те, на которых говорят и знают все), являются итальянский, английский. В Содружестве Китая столица обосновалась в Пекине, а криминальная столица расположилась в Гонконге. Государственные языки у них китайский и английский. В Содружестве США столицей является Нью-Йорк, а криминальным сердцем является Новый Орлеан. Государственный язык в Штатах английский. Такие языки как русский, французский, румынский, немецкий и прочие, сохранились; они не находятся в статусе государственных, но на них говорят или преподают как дополнительный.

События происходят по всему миру, поэтому твой персонаж может появиться в любом месте. Окружение мы ему организуем, поэтому без игры ты не останешься. К тому же всегда можно переехать, устроив себе дополнительный повод поиграть в виде подготовки к переезду, сбору денег и так далее, а можно это все не обыгрывать и просто переехать туда, куда захочешь.

Поговорим теперь за экономику, медицину и прочие важные штуки. Экономика и медицина плюс-минус находятся на таком же уровне развития, как и в реальном мире в зависимости от страны и удаления от городов. В каких-нибудь глухих деревнях на территориях бывшей России предпочитают обращаться к знахаркам, знахарям, потому что ближайшая больница далеко. На территории Китая, например, в деревнях (а порой и городах) отдают предпочтение нетрадиционной медицине, несмотря на то, что китайская медицина по всему миру имеет довольно высокий уровень и сочетает в себе традиционную медицину с элементами нетрадиционной. Если это не частные центры, то медицинская помощь по всему миру оказывается бесплатно. Медицинские учреждения в основном сосредоточены в крупных городах, либо областных центрах, поэтому из меленьких городков, чтобы получить помощь, нужно еще доехать. Кстати, тоже самое касается и социальных учреждений вроде детских домов, интернатов. Беспризорные дети и брошенные старики - самая уязвимая единица населения. Продолжительность жизни в среднем составляет 60-80 лет.

Совершеннолетними считаются лица, достигшие возраста 21 года. Это справедливо для всех Содружеств. По достижению этого возраста, человек получает ID-карту, на английском языке, которая содержит Фамилию, Имя, Отчество (если есть), фотографию, место и дату рождения. До достижения совершеннолетия ответственность за человека несут родители или опекуны, поэтому ID-карта хранится у них. ID-карта выдается при рождении в роддоме, номер, закрепленный за человеком, остается за ним в течение всей жизни, на карточке меняется только фотография: в 14 лет, 21 год, 40 лет. Родители или опекуны до достижения лицом совершеннолетия принимают за него все решения, касающихся финансов, здоровья, имущества. В детских домах, интернатах ID-карты хранятся у директора заведения.

Служба в армии не является обязательной. В армию можно прийти по собственному желанию или заключить контракт. Сделать это можно по достижению 18 лет. Исключительно мужчинам. Женщины на службу могут поступить только в качестве военно-полевых медиков, медицинских сестер. Минимальный возраст для поступления на службу составляет 25 лет. С 18 лет мужчины могут поступать также в полицейскую или военную академии любого Содружества. Ни для поступления на военную службу, ни для поступления в академии разрешение родителей не требуется. Мужчина проходит полное медицинское обследование, включая психиатрическое освидетельствование, по результатам которых он признается либо годным, либо нет.

Система образования для всех Содружеств - единая. Сделано это для удобства при обмене студентами или при их переезде из одного Содружества в другое. Образование, если это не частное заведение, бесплатное. Детские сады принимают детей с 0,5 года и ведут их до 6-8 лет. В первый класс школы дети поступают с 6-8 лет. Школу можно закончить после 9 класса и поступить в училище или колледж, в котором дадут среднее специальное образование. После училища или колледжа можно поступить в высшее учебное заведение или трудоустроиться по специальности. Школу можно закончить после 11 класса и поступить в училище, колледж или в высшее учебное заведение. Существуют школы, в которых обучение длится 12 лет, с 9 по 12 класс ученики получаются профильное образование и после окончания выходят с профессией, по которой могут трудоустроиться или поступить в высшее учебное заведение.

Учебный год длится во всех образовательных учреждениях с 1 сентября по 31 мая. Делится на триместры. 1 триместр: 1 сентября — 17 ноября, каникулы: с 7 по 13 октября, с 18 по 24 ноября; 2 триместр: 25 ноября — 16 февраля, каникулы: 30 декабря — по 12 января, с 17 по 23 февраля; 3 триместр: 24 февраля — по 30 мая, каникулы: 31 марта по 6 апреля. Летние каникулы длятся с 31 мая по 31 августа. Экзамены и зачеты сдаются перед окончанием каждого триместра. Студенты училищ, колледжей, ВУЗов проходят обязательную летнюю практику (оплачиваемую) с 1 июня по 31 июля. Это справедливо и для учеников школ, где обучение длится 12 лет. Среднее обучение в колледже или училище составляет от 3-х до 4-х лет, в высшем учебном заведении - от 4-х до 10-ти лет. Можно получить несколько видов образований, все они будут бесплатными.

Нетрадиционные связи (мужчина с мужчиной или женщина с женщиной), не одобряются в обществе. Где-то это касается и межрасовых отношений (белая девушка не может встречаться с черным парнем или азиатом и наоборот). В крупных городах, например, Нью-Йорке, к подобным отношениям относятся лояльно, но где-то и в крупных городах такое не приветствуется, например, в Пекине. Единственное место, где могут заключить брак между нетрадиционными или межрасовыми парами - Лас-Вегас, однако в иных местах, свидетельство о браке котироваться не будет. А где-то и вовсе его не стоит показывать, если не хочется быть избитым или вовсе убитым.

Так, ну, с миром людей разобрались. Передохнем немного и перейдем к миру потустороннему.

Подпись автора

https://i.imgur.com/UnZq3fV.png

Среди нас нету святых, но столько бесов во плоти,
Что в покаяниях пустых утонут и их не спасти.
Всех грехов не сосчитать, список полный в небесах,
Но когда буду умирать, то не увидишь страх в глазах, моих. (с)

0

4

[html]<center><div class="ruk"> <img src="https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/029/729/463/large/alena-aenami-fade-1k.jpg?1598460476"> </div></center>[/html]

Отдохнул? Я вот тоже. После того как я рассказал тебе о мире материальном, перейдем к миру нематериальному или потустороннему.

В силу того, что человек - существо мыслящее, а также любящее объяснять все, потому что то, что непонятно, необъяснимо, не такое, как он сам несет в себе потенциальную угрозу и опасность, у реального мира, в котором человек живет, появилась изнанка, другая сторона. Считается, что нематериальный мир - это пространство, которое является отражением мира материального. В ходе развития человечества представления о потустороннем мире менялись: в древние времена они были одними, в средние века - другими, а в современном обществе - третьими. Сейчас популярна концепция Ада, Рая и Чистилища, поэтому после смерти душа человека попадает в Чистилище, где ждет Высшего суда и распределения в Ад или Рай по своим поступкам в жизни. Отчасти, это так, но все несколько сложнее.

Потусторонний мир действительно является обратной стороной мира материального, однако многим сложнее и больше, чем может представить себе человеческое воображение. Нематериальный мир - это безграничное пространство, в котором существует не только мир барсука, а еще и множество других миров. Между мирами есть сходства, а есть и различия. Где-то прогресс ушел далеко вперед, а где-то до сих пор есть первобытное общество или средневековье. Какие-то миры вовсе лишены мистического, а где-то бушует яркая и невероятная магия. В каких-то мирах правит ИИ, есть киборги, а где-то вместе с людьми живут антропоморфы. В общем, разнообразие огромное.

Путешествия между мирами на барсуке могут совершать только сноходцы. Это люди с физиологическими особенностями головного мозга, которые влияют на психические процессы, что делает сноходцев более восприимчивыми и открытыми для мироздания и всего мистического. При этом, не каждый человек с этими особенностями по итогу станет сноходцем, и не каждый сноходец сможет совершать путешествия между мирами, а не путешествовать либо по миру барсука, либо по миру нематериальному. Особенно сильные сноходцы могут "материализовать" себя, а не быть просто наблюдателями. Сделать они это могут как в мире материальном, так и в других мирах. В потустороннем мире они заметны для существ, если не научились себя скрывать. При этом перенести что-либо или кого-либо физически из другого мира, они не могут. Полученные травмы во сне, отражаются на физическом теле. Если сноходец получит травмы несовместимые с жизнью нематериального тела, он может умереть и физической оболочкой, если рядом не окажется того, кто ему во время окажет необходимую помощь. Сноходцы живут мало, так как склонны к антисоциальному образу жизни, сумасшествию, причинению вреда себе или другим.

Помимо "живых" миров существуют "мертвые миры", а также гробницы и темницы богов. Также существует Бездна. Живые миры - это миры, где есть люди (не всегда в привычном виде); мертвые миры - это миры, где в живых не осталось ни одного человека; гробницы богов - это усыпальницы, где похоронены останки богов, которые умерли или находятся в очень глубоком сне. Тревожить эти места лишний раз не стоит. Темницы богов - это места, где по той или иной причине были заперты боги. Поговаривают, что выпускать этих ребят точно не стоит. Мертвые или спящие боги, обычно, не имеют последователей, никто не слышит их зов или шепот. Запертые же боги могут иметь последователей, которые стремятся их освободить. Бездна - это бесконечное пространство, поговаривают, что даже живое. Представляет из себя дно океана под толщей будто бы воды, но в которой можно дышать и она менее густая, оставляет ощущение легкой прохлады, но не влажности. В Бездне всегда царит тьма, может идти снег, который при прикосновение с песчаным дном, тает. Одним из источников света являются безобразные парящие гигантские рыбы с фонарями перед зубастыми ртами. Обычно они не трогают жителей бездны, однако если кто-то пытается сбежать из бездны или нападает на рыб, то его убивают. Напавший какое-то время просто перестанет быть, а затем появляется на своем месте, с памятью своей смерти.

У каждого жителя бездны есть своя особенная точка, в которой он появляется впервые и к которой всегда возвращается. На этой точке находится небольшой источник света, а также важная для жителя вещь. Источник света житель может переносить с собой, с вещью сложнее - все зависит от ее габаритов. Куда бы не шел житель бездны, он всегда вернется к своему изначальному месту, не встретит других жителей бездны. Порой мимо жителей проходит Хранитель Бездны. Он не трогает жителей, если они не пытаются на него напасть или не пытаются совершить побег из бездны. Сбежать из бездны самому практически невозможно, даже с чужой помощью это сделать крайне и крайне сложно.

Хранитель Бездны - бессмертен, но на время его можно дезориентировать или нанести раны, на восстановление от которых ему потребуется время. В этот момент необходимо сдернуть с него связку ключей и бежать, что есть сил в сторону врат, к которым может вывести фонарь-посох Хранителя Бездны. Именно в его свечение можно увидеть и остальных жителей бездны и правильный путь. Правда, стоит забрать у Хранителя его фонарь, он принимает свою истинную форму, начинает восстанавливаться гораздо быстрее и впадает в полное безумие. Ходят слухи, что в таком состоянии, Хранитель бездны может уничтожить душу окончательно. Поговаривают, что тоже самое может быть, если с бездника сорвать его маску, однако существует шанс, что он направит свой гнев против самой бездны, выбьет ворота и пойдет разрушать на своем пути все до чего дотянется. Возможно, существует артефакт, который подчиняет волю Хранителя бездны, но есть он на самом деле или нет - доподлинно неизвестно.

В бездну в основном своем попадают существа, которые вели себя очень и очень плохо и были убиты людьми или изгнаны ими прямиком в бездну. Люди обычно в бездну не попадают, так как для человеческих душ существует своя система посмертия.

Есть еще такая штука - Зазеркалье. Очень опасное и странное место. В нем совершенно свои правила, существа, порядки. И самое противное, что то, что сегодня правда - завтра уже может быть ложью. В зазеркалье я лезть, если честно, не очень хочу. Оно меня пугает. 

Передохнем и я расскажу о ней подробней.

Итак, рано или поздно, но со всеми случается смерть. После того как душа покинула тело, она попадает в Чистилище, где определяется ее дальнейшая судьба в зависимости от того, как она жила. Если человек при жизни совершил больше хороших поступков, то он попадает в Рай, а если злых, то в Ад.

Рай для каждого свой. Душа, попавшая в него, оказывается в самом светлом и счастливом моменте своей последней жизни и продолжает существовать в нем до тех пор, пока не уйдет на перерождение или не будет возвращена на Землю. Ад же, напротив, — это самый страшный и ужасный момент, который пережила душа при своей последней жизни, и в котором она окажется заперта до тех пор, пока не будет отправлена на перерождение или не будет возвращена на Землю.

При перерождении память о последней жизни стирается, а душа начинает свой путь с чистого листа. Если душа при своей последней жизни совершила много злодеяний, то ее новая жизнь будет в разы сложнее и тяжелее, чем предыдущая, а на ее долю выпадут испытания, от которых она либо вновь упадет в грехи, либо сможет вопреки всему не сломаться и сохранить человечность. Случаи перерождения души в мир живых с памятью прошлых жизни единичны.

Мертвого можно единожды вернуть к жизни. Найти сведения о том, как это сделать, крайне сложно, но не невозможно. Для того, чтобы вернуть погибшего к жизни, необходимо провести ритуал призыва Ангела Смерти, обозначив кого именно ты собираешься вернуть. Затем тебе необходимо найти человека-жертву, и она должна оставаться живой на протяжении всего ритуала, в чье тело вернется тот, кто тебе нужен. Когда жертва будет найдена, необходимо провести ритуал, в котором тебе откроется путь к человеку, причем ты не знаешь, где конкретно находится его душа — в Раю или Аду. После того как ты найдешь нужного человека, тебе будет необходимо вывести его в мир живых. Душа займет место в теле человека-жертвы, вернувшись таким образом в мир живых, а тот, кого ты принес в жертву, займет место вернувшегося в его Аду или Раю.

Перейдем к мистическим способностям и к тому, что это вообще такое. Только чай обновлю и еще бутербродов нам с тобой наделаю... или предпочитаешь подкрепиться чем посерьезней?

Я вернулся со всем необходимым и готов продолжить свой рассказ.

О чем мы с тобой там хотели поговорить? А, точно! О мистических способностях. Из-за того, что грань между материальным и нематериальными мирами крайне тонка, а где-то и вовсе тесно переплетается, энергия, пропитывающая мир барсука, очень пластична и податлива. Разум человека имеют силу предавать этой энергии конкретную форму. Обычные люди не способны сами творить волшебство, для них скорее характерна бытовая ворожба. Они используют установленные церковью ритуалы или обряды, прибегают к местечковым поверьям и тому подобное, возжигают благовония, свечи, обращаются к кому-то конкретному (Богу, духу, богам) и просят о каком-то результате. В итоге они могут получить желаемое, а может быть и так, что их запрос останется без ответа. Для обывателей их просьбы, чаще всего, не имеют каких-то страшных последствий или не требуют какой-то цены. Поэтому, в общем-то, они получают результат своего запроса скорее всего в виде не очевидной помощи, либо не получают ее вовсе. 

Совершенно другое дело, когда люди заключают сделки с демонами. Здесь уже все зависит от того о чем демон и человек договорятся. В подобных сделках заключаются контракты, обычно, человек отдает за желаемое собственную душу. Считается, что контракты без потери полученного разорвать нельзя, однако крайне умные и мудрые ведьмы или ведьмаки умеют сохранить при себе и душу, и силы, правда что по итогу за это платят - вопрос хороший.

Раз уж мы перешли к ведьмам и ведьмакам, то сперва расскажу тебе о них. Термин "ведьма" был заимствован из древнерусского языка, а также из санскрипта, и означает: "ведать", "знать", "предвидеть", "священное знание". Ведьмы и ведьмаки — это люди, чье сознание более восприимчиво ко всему мистическому и потустороннему, и выступают проводником мистических сил в материальный мир. С этой особенностью можно как родиться, так и открыть в себе подобные силы. Происходит это либо из-за тяжелых жизненных событий, что делают человека более уязвимым и восприимчивым, либо, если человек заключает сделку с той или иной сущностью. В первом случае человек не выбирает себе "силы", однако, в некоторых случаях можно увидеть некоторую закономерность между открывшимися способностями и событиями, которые пережил человек. Во втором случае человек получает способности от своего покровителя. Чтобы сохранить их он обязан приносить регулярные жертвоприношения будь то светлые ритуалы или темные.

Ведьма (ведьмак) — очень общий термин и введен Объединенной церковью для удобства и простоты записи. На самом же деле "разновидностей" очень много. Ведьм (ведьмаков) принято делить на "светлых" и "темных".

"Светлые" ведьмы — занимаются практиками, связанными с использованием своих способностей для оказания помощи (благословения), исцеления (чаще всего за счет собственных ресурсов и собственного здоровья), изгнания или упокоения духов, существ и т.п. (ищут методы соблюсти условия, при которых дух или существо получит свободу "мирным" путем и уйдет самостоятельно). Их ритуалы связаны с подношениями условно добрым сущностям и чаще всего представляют из себя: вино, соки, мед, молоко, сладости, овощи, фрукты, цветы, выпечку. Их методы более мягкие, плавные, связаны с убеждением. Среди "светлых" ведьм встречаются и те, кто выступает карающей дланью.

"Темные" ведьмы — занимаются практиками, связанными с использованием своих способностей для нанесения вреда (проклятья), исцеления (перенесение болезни с одного тела на другое),  изгнания или упокоения духов, существ и т.п. (чаще всего они их попросту уничтожают, а не выполняют условия, чтобы душа или существо освободились "мирно", заставляют покинуть мир) или использования их в собственных целях. Их ритуалы связаны с подношениями условно злым сущностям и чаще всего представляют из себя: вино, кровь, мясо, живые жертвы. Их методы более резкие, грубые, жестокие. Среди "темных" ведьм встречаются и те, кто использует силы во благо другим.

Другие. К этой категории принято относить условных "язычников": шаманов, цыган, знахарей и т.п. Они не занимают определенную сторону и скорее обращаются к природе, духам, связанных с ней, имеют свое видение мироустройства. Одним они помогают, другим — вредят. Живут по-своему моральному компасу. Впрочем, подобное относится в равной степени  и к ведьмам, ведьмакам. Поэтому Объединенная церковь призывает Рыцарей при столкновении с ними смотреть на деяния ведьма или ведьмаков прежде чем вершить над ними суд.

В силу того, что ведьмы выступают проводником сверхъестественных сил прежде чем получить желаемый результат, им необходимо провести ритуал, в котором они делают условный запрос мирозданию и получают ответ. Ответ может быть в виде знаков как вокруг, так и на теле самой ведьмы; может быть некое видение наяву или сновидение в ближайшие три ночи после ритуала; а может так случится, что запрос остается без ответа и тут несколько вариантов: ритуал был проведен неправильно; ведьма остается без ответа, но в итоге получит результат, когда столкнется с ним нос к носу; ведьма не получает никакого результата; ведьма получает наказание за свой запрос.

Также надо отметить, что издревле ведьмы собирались на шабаши и организовывали ковены. Точно неизвестно, сколько существует ковенов на данный момент, но один из последних созданных - это Гленморильский ковен. Создан он был Ядвигой Бессмертник 15 сентября 2021 года. Это небольшой ковен, и он принимает в себя всех желающих, даже если у ведьмаков или ведьм уже есть покровитель. Поговаривают, что в ковене рады не только людям, практикующим  мистические знания, но и существам. От Объединенной церкви держаться особняком, хотя в чем-то могут им помогать или подсказывать. Имеют связи с Синдикатом Голубой Сороки и НИИЧАВО.

Главным божеством ковена является Онуава — кельтская богиня плодородия, земли и природы. Силы, даруемые ее последователям, как и сам облик богини, зависит от времени года. Весной — она помогает открыть в себе новое дыхание, найти силы, расцвести, но то, что должно увять — увянет, сгнить — сгниет; летом — она плодородна, сильна, жаркий зной сменяется спасительными дождями, урожай и плоды зреют, животные плодятся; осенью приходит пора собирать урожай, собирать плоды своих трудов перед тем как придет зима, а вместе с ней наступит время покоя и отдыха. Онуава также покровительствует некоторым фэйри, перевертышам. Ее супругом является Хирсин - бог охоты, Великой Игры, погони. Второе его имя - Отец Зверолюдей, и он покровительствует оборотням. Порой ведьмы или ведьмаки ковена обращаются за помощью к нему, но нужно быть готовым к тому, что Бог Охоты прежде чем выполнить просьбу может потребовать участия в Дикой Охоте в качестве зайца. Это особая игра, в которой последователи Хирсина охотятся за добычей, которая должна собрать в отведенных под игру территории пять факелов и зажечь их в святилище Хирсина. Если Заяц выживает, он выбирает новую добычу для следующей игры, а также получает то о чем просил у Отца Охоты.

Ковен практикует разные ритуалы, но главные правила, которое соблюдают все без исключения - это жить в гармонии с природой (то есть соблюдение природного цикла жизни и смерти: олень ест траву, волк ест оленя, из трупа волка вырастает трава) и по заветам бога Хирсина и богини Онуавы: сделал зло (Хирсин) — сделай добро (Онуава); убил (Хирсин) — спаси (Онуава); проклял (Хирсин) — вылечи (Онуава).  .

Кроме ведьм существуют волшебники и чародеи. Чародеи отчасти близки к ведьмам и ведьмакам, но скорее стоят на иной ступени от них. Но обо всем по порядку, сперва я тебе расскажу о волшебниках.

Волшебники - это люди, и не просто люди, а именно научные сотрудники НИИЧАВО, обучившиеся магии. НИИЧАВО - это Научно-исследовательский институт Чародейства и Волшебства, который носит на официальном уровне название Научно-исследовательский институт Червоточины и Взяточничества и занимается космическими и социальными исследованиями. О том, что НИИЧАВО обучает настоящих волшебников, знают единицы. Когда именно был создан институт, кто его основатель и кем финансируется - неизвестно. Институт частный и располагается на Соловецких островах (Содружество Италии), в городе Соловец. 

НИИ существует обособленно от Объединенной церкви, Содружеств и Синдиката, пусть и сотрудничает с ними. Сотрудники института в большинстве своем придерживаются нейтральной позиции по отношению ко всему и всем. Они занимаются познанием и объяснением мира с научной точки зрения, именно поэтому все волшебство тесно переплетено с естественными науками (физика, химия, биология, астрономия, география, геология, медицина) и носит названия согласно своим дисциплинам.  Сотрудники НИИ числятся как научные сотрудники Научно-исследовательского института Червоточины и Взяточничества, являются обычными людьми. От НИИЧАВО им представляют бесплатное жилье на территории острова. Сотрудники-волшебники имеют первую форму доступа к государственной тайне, однако это не более, чем шифр, который позволяет им попасть в особые отделы университета, в которых они и работают. Раскрытие мистических способностей для обычных людей или применение против них наказывается ссылкой в «Государственную Колонию Необъяснённых Явлений при НИИЧАВО АН СССР» в городе Тьмускорпионь сроком в зависимости от тяжести преступления.

Обучение на факультете мистических способностей составляет десять лет. По окончании обучения, волшебник получает специальность в выбранном направлении. Если обучение не складывается по одному направлению, то будущему волшебнику необходимо учиться с первого курса, так как происходит полная профильная переподготовка.

Есть более сложные мистические способности, обучение которым происходит в течение пятнадцати, а то и двадцати пяти лет. К таким способностям, например, относятся те, что оказывают непосредственное воздействие на свой или чужой организм (вызов некроза тканей или регенерации), влияние на психические процессы головного мозга.

Для лучшего использования и контроля мистических способностей волшебники могут прибегать к нанесению специальных узоров на свое тело, инкрустировать в него необходимые приспособления, пользоваться дополнительными вспомогательными средствами вроде украшений, источников с заключенной внутрь стихией, сущностью и т.п.

Ну, а теперь я могу рассказать тебе о чародеях. О них известно меньше всего, и они весьма малочисленны в сравнении со всеми остальными. Чародеи близки к волшебникам, но если волшебник остается человек, который обрел свои силы в результате долгого и упорного обучения, то чародей — это существо, принадлежащее к миру чудесного по праву рождения (обычно из-за наличия магических существ среди своих предков), а потому его основной проблемой является не обретение силы, а контроль над собственными способностями и раскрытие дара, который, чаще всего, оборачивается проклятьем. 

И, раз уж мы вернулись к существам, я расскажу тебе о том, как именно они взаимодействуют с людьми и проявляют себя в мир материальный. Только разомнусь немного.

Итак, как я уже говорил до этого, грань между миром материальным и нематериальным очень тонка, а где-то и вовсе тесно переплетается. Обычно в таких местах образуются аномалии. Аномалии бывают самыми разными. Возникают они по всему миру. Какие-то из них со временем пропадают, какие-то остаются, а какие-то перемещаются с места на место. Изучением аномалий занимаются Синдикат, НИИЧАВО, реже Объединенная церковь.

Благодаря такой тесной связи между мирами, существа из нематериального мира могут совершать переход в мир материальный. Люди, к слову, тоже могут случайно или специально переходить эту границу. Вернуться самостоятельно из мира потустороннего для них крайне сложно, но не невозможно, особенно, если человек понимает, что делает. В противном случае, он скорее всего погибнет, а в реальном мире будет числиться как пропавший без вести.

С переходом для существ все несколько сложнее. Если люди платят собственными жизнями, годами жизнями или рассудком, то существа платят своими силами и способностями. При переходе в мир людей у них остается порядка 1/5 их сил (для мелких существ), 2/5 силы для средних и высших существ, и крайне редко удается сохранить 3/5 от своих сил, которыми они обладали в потустороннем мире. Если это условно мелкие существа (подкроватный монстр, тень, морок и т.п.), то они платит еще и тем, что им обязательно необходимо кем-то или чем-то питаться. Как они будут это делать - уже их проблемы. Некоторые из мелких существ могут быть изначально сильнее своих собратьев, эволюционировавшими, а от того могут иметь человеческий облик или могут научиться ему в процессе жизни среди людей. За поддержание человеческого облика им приходиться тоже платить, как и за подселение в кого-либо, ибо ослабшая сущность не только может выпасть из тела своего носителя, но и потерять контроль над личностью человека, чье тело она заняла. Иногда сущности убивают личность того, в кого поселились, и тогда необходимо только поддерживать собственные ресурсы, чтобы случайно не выпасть из тела. Тело в таком случае довольно быстро погибнет и будет уже не пригодно для использования, так как его затронут процессы посмертного разложения.

У более сложно устроенных существ вроде мелких богов, разумных демонов, эльфов, фэйблов и богов, система перехода в мир людей плюс-минус примерно такая же, но с нюансами, особенно у фэйблов и эльфов. Сперва речь пойдет про мелких богов, разумных демонов и богов. Они могут совершить переход самостоятельно и заплатить часть собственных сил, чтобы у них появился человеческий облик, подходящий их натуре. Еще одним способом может быть подселение в чье-либо тело, но если для мелких существ не требуется специальное тело, способное выдержать их силу и необходим только контроль за собственным состоянием, то в случае средних и высших существ, тело, которое они займут, должно выдержать их и их силу. В третьем случае, средних и высших существ могут призвать их последователи, чтобы они могли остаться в мире смертных. Они могут сделать это двумя путями - отдать достаточно собственных сил, что сложатся с силами существами и у него появится собственное тело, либо же они помогут ему поселиться в выбранном теле (которое будет подходить в качестве сосуда) также при помощи суммы своих сил и сил существа. В таком случае, для существа переход будет менее болезненным и истощающим, а также оно сможет сохранить больше сил. О своем теле существу необходимо заботиться. Безусловно оно крепче тела обычного смертного человека, ибо подпитывается силами существа, но оболочка все еще смертна и ей требуется питание, отдых, сон, питье, а порой и медицинская помощь.

С этими существами разобрались, возьму нам что-нибудь еще пожевать и промочить горло и продолжим.

Я вернулся. И рад, что ты все еще здесь. Хочу тебе рассказать про дивный острохий, утонченный народец, живущий в особом подпространстве, именующимся Королевством эльфов, на островах Великобритании и считающий себя "высшей расой". Речь, как ты мог понять, пойдет об эльфах. В свои земли они никого не пускают и не являются частью Благого или Неблагого дворов фэйри, живя от них обособленно. Эльфы никогда не стремились к контакту с людьми, считая тех глупыми и не умеющими ценить то, что дает им природа, но были и остаются те, кому все-таки люди оказались любопытны. Свою остроухость среди людей они скрывают, причем каждый эльф прибегает к своим методам. Таких эльфов не считают отступниками или изгоями, ибо сбор информации о потенциальном враге всегда считался полезным. Некоторые друиды, кстати, подружились с людьми и открыли для них тайны служения природе.

В 1993 году люди в очередной раз доказали эльфам, что их раса способна только на одно — разрушать, поддаваться порокам и тонуть в неизменных желаниях. В ходе сделки между фэйри и людьми острова Великобритании были спасены от затопления, их скрыл великий туман, и для всех они оказался потерянными.

Эльфы долгожители, по меркам людей и представителей некоторых других рас, — бессмертны. Средняя продолжительности жизни эльфов составляет около 700 лет, однако, они могут прожить как меньше, так и больше. Их раса немногочисленна. Возможность давать потомство для них ограничена, каждый ребенок считается священным даром. Потомство могут давать только молодые эльфы (от 50 лет до 100). Срок беременности составляет год, при этом отмечается именно день зачатия, а не день рождения. Физическое совершеннолетие наступает от 50 до 100 лет: к 50 годам эльфы достигают своего окончательного роста, а к 100 годам эльф уже полностью достигает взрослого состояния. После этого тела эльфов перестают физически взрослеть или стареть.

Чаще всего между эльфами заключаются политические браки. Они однолюбы, хотя близость могут иметь много с кем, не считая это чем-то из ряда вон. Если эльфы полюбили друг друга, им не мешают быть вместе. Однополая любовь среди эльфов порицается, ибо это тупиковая ситуация, не дающая возможность продолжить род. В тайне ото всех подобную близость иметь можно, просто опасно. Это касается и вопроса связей с представителями других рас. Случаев потомства между людьми и эльфами зарегистрировано не было, как и с представителями других рас. Пока неясно могут ли они иметь детей и какими они будут. Эльфы обладают мистическими силами, вдали от Королевства их способности слабеют, изменяются. Они более ловки и выносливы по сравнению с людьми, имеют иммунитет к болезням, ядам. При переходе из Королевства в мир людей, они не меняют свой облик, поэтому им следует быть осторожными.

С эльфами разобрались, перейдем к фэйблам. Фэйблы - это существа, приведенные в реальный мир хронистами Культа Ткачей. Они не отличаются внешне от людей, однако отличаются от них на физиологическом уровне. Так, например, фэйблы не стареют, являясь условно бессмертными, они менее восприимчивы к ряду человеческих болезней, а какие-то, напротив, могут быть для них смертельными, несмотря на то, что для людей являются пустяком. Фэйбла можно убить, иногда, для этого требуется определенные способы, а порой он смертен точно также, как и обычный человек. Вернуться в книгу самостоятельно фэйбл не может. Его персонаж, существующий в произведение, не получает его знания и умения, более того, из всего произведения он не пропадает. Фэйбл покидает конкретный экземпляр книги с конкретного момента, а дальше история внутри идет своим чередом, уже без его участия. Фэйбла из произведения можно вывести единожды. Если фэйбл умирает в реальном мире его нельзя будет вывести из другого экземпляра книги. При переходе со страниц книги в мир людей, фэйбл всегда превращается в человека, сохраняя за собой ряд особенностей как физиологических, так и поведенческих, однако теряя свои основные способности. Так, например, дракон, выведенный из книги, не останется драконом в мире людей, однако, он будет крепче и сильнее, его кожу будет тяжелее повредить, хотя на ощупь она будет казаться совершенно обычной.

А теперь перейдем к тем, кто является "нормой" для мира барсука, и ему не требуется платить ничем за какие-либо переходы.

Оборотни. Это люди, зараженные проклятой, звериной кровью, попадающие под влияние неутолимого голода и жажды охоты. В отличие от перевертышей превращаются в антропоморфных, прямоходящих волкоподобных (реже медведеподобных) существ. При превращении в зверя видоизменяется тело — рвется кожа, тело покрывается шерстью, конечности увеличиваются в размерах и видоизменяются, а лицо превращается в морду. Процесс этот крайне болезненный и неприятный, однако не такой травматичный как у переветышей. Оборотни зависимы от лунного цикла, в полную луну они утрачивают человечность и всякий контроль над собой, обращаясь в диких зверей ведомых одним единственным инстинктом — неутолимым голодом. Волкоподобные оборотни чаще всего сбиваются в стаи, "своих" они чувствуют нутром. Медведеподобные чаще всего являются одиночками. В стае у оборотней существует своя строгая иерархия. Заражение происходит через укус. Оборотни подвержены всем болезням, что и обычные звери. Уязвимы к серебру, особенно, освященному. Выносливы, ловки, хитры и осторожны. Они являются действительно опасными противниками даже в человеческом облике. После гибели в звериной форме тело возвращается к своему истинному облику — человеческому. Известно, что помимо одиночек, стай и прочих оборотней, которые о себе не заявили, существуют оборотни Хирсина (более "миролюбивые", у них лучше с контролем зверя внутри даже в полную луну) и оборотни Церкви Святого Франциска (более кровожадны, не заботятся о контроле, отдаваясь полностью зову проклятой крови и голоду).

Раз я упомянул перевертышей, то расскажу и о них. Перевертыши - это люди, научившиеся принимать обличие зверей, птиц, пресмыкающихся. В отличие от оборотней, превращаются по своей воле. По сути, это люди, которые носят в себе то количество душ, сколько обликов имеют. Могут практиковать ворожбу, но для них это необязательное условие. Первый свой облик получают, проходя через обряд инициации. Довольно опасный обряд, в нем высок риск смерти от болевого шока, кровопотери, так как перевертышу необходимо выпустить из себя душу животного и придать своему физическому телу ее облик. Для этого необходимо открыть доступ душе из тела, соответственно через живот, грудную клетку или спину. В дальнейшем процесс обращения становится менее болезненным, но стоит понимать, что процесс перевоплощения выворачивает человека наизнанку, меняет его тело, мышление на то, чью форму он принимает. Немаловажным является и тот факт, что чем дольше человек находится в облике зверя, тем меньше у него остается человеческого сознания, а значит появляется риск навсегда остаться в животном теле. При гибели перевертыши не становятся обратно людьми.

Вампиры. Это биологический вид, отличный от человеческого, однако способный давать совместное потомство с людьми. Более древние вампиры не переносят солнечный свет, имеют ярко выраженные клыки, более бледный, аристократический вид по сравнению со своими более поздними потомками. Вампиры современности не боятся солнечного света, хотя и не очень его любят, предпочитая темное время суток. Их клыки не так выражены, для того, чтобы добраться до крови, им приходится кусать многим глубже, а порой требуется прибегать к подручными средствами вроде ножей. Они уязвимы перед серебром, особенно освященным. Более сильны и выносливы, способны очаровывать и внушать нужные им чувства, расслаблять. Для поддержания жизни им необходимо пить человеческую кровь. Вампиром нельзя стать, им можно только родиться. Размножаются вампиры так же как и люди — нужны особи противоположного пола, беременность длится девять месяцев. Вампиры-мужчины способны оплодотворить девушку-человека, а вампиры-девушки способны забеременеть от мужчины-человека. Девушка-вампир или девушка-человек, которая забеременела, всегда погибает в родах. Девушка-человек во время беременности находится под непреодолимым чарами любви и влечения к вампиру, от которого беременна. Будет беспрекословно следовать за ним попятам. Вампиры не стареют, сами выбирают "облик", могут впадать в подобие летаргического сна, чтобы переждать "голодное время". Убить вампира можно либо ударом серебряного клинка в сердце, либо в висок, либо отсечь голову. Иными способами их убить невозможно, пусть они после ранения и не будут подавать признаков жизни некоторое время. Способны отращивать утерянные конечности.

Ну, кажется по миру существ все. О других существах и всякие нюансы у нас написаны в бестиарии. Сделаем небольшой перерыв, и я расскажу тебе о том, по каким системам у нас здесь играют.

Подпись автора

https://i.imgur.com/UnZq3fV.png

Среди нас нету святых, но столько бесов во плоти,
Что в покаяниях пустых утонут и их не спасти.
Всех грехов не сосчитать, список полный в небесах,
Но когда буду умирать, то не увидишь страх в глазах, моих. (с)

0

5

[html]<center><div class="ruk"> <img src="https://i.pinimg.com/736x/67/44/9e/67449e6b1deda117e993a9b83c8e1c46.jpg"> </div></center>[/html]

Я как следует размялся, отдохнул и принес нам с тобой сытный ужин и облепиховый чай. Самое то, когда первое знакомство подходит к своему логическому завершению.

Итак, как я уже рассказывал, у нас есть несколько систем видения игры. Начнем с эпизодической системы. Несмотря на то, что у нас эпизодическая система игры, она переняла в себя правила локационной игры и настольных игр. Что это значит?

Во-первых, мир вокруг - живой, он является не безжизненными декорациями на сцене, а действительно существует вокруг твоего персонажа, может меняться из-за его решений или действий, реагировать на них, а может влиять и на твоего персонажа. Если ты играешь с Мастером Игры, то более четко это сможешь ощутить, но так как игра с Мастером Игры не обязательна, то ты просто это должен учитывать в голове и, если, например, на твоего персонажа посреди белого дня нападают среди толпы, кто-то обязательно среагирует, и тебе нужно это учитывать. Безусловно, если брать реалии нашего миры, то, к большому сожалению, порой толпа остается бездействовать при каких-либо происшествиях, однако это тоже реакция мира, поэтому и ее ты можешь описать. Тут уже решать тебе, что хочется для персонажа больше - помощь из толпы (в которой, кстати, может быть персонаж другого игрока), либо же бездействие толпы (тоже, кстати, может среди них быть персонаж другого игрока).

Во-вторых, в ваш с соигроком эпизод могут прийти другие персонажи, если вы их пригласите. При этом, если в двух эпизодах отыгрывается реакция на одно и тоже событие, в одном и том же дне и в один и тот же час, то при встрече можно смело писать, что вы были на одной стороне улицы, а персонажи других игроков на другой и даже могли видеть друг друга, но по каким-то причинам не подошли или как раз-таки подошли, чтобы устроить более масштабное взаимодействие.

В-третьих, эпизоды являются не просто кусками из жизни персонажа, которые никак на него не влияют или не связаны друг с другом, а части, из которых можно сложить единую картину. Это как с пазлом - кусок из другого пазла можно вставить, но общая картинка от этого не получится. Можно переставить кусочек пазла в другое место, но там он будет смотреться неуместно. Поэтому не менее важным является и хронологическая последовательность эпизодов. Не торопись играть далекое будущее, если в прошлом или настоящем у тебя есть события, которые кардинально могут перевернуть все с ног на голову. Игра никуда не убежит, соигроки - тоже, как и вернуть интерес к игре, если он вдруг пропал, можно очень разными способами. Главное, чтобы желание было, а все остальное приложится.

В-четвертых, для эпизодов существует система Ретроградного Меркурия. Ретроградный Меркурий обозначает возможность вмешательства Мастера Игры в твой эпизод с соигроком. Где нулевое значение ☿ означает, что мастер обходит стороной ваш эпизод, а 5 ☿ ☿ ☿ ☿ ☿ означает, что он очень активно мешается вам под ногами и всячески к вам пристает. В общем, чем больше Меркурий, тем навязчивей Мастер Игры. При создании эпизода по системе Ретроградного Меркурия обязательно скидывай его в поиск игры, связи между персонажами, обсуждение с @Мастер Игры , чтобы мастер мог прийти к вам в игру. Заодно ты можешь указать момент,  с которого он может вмешиваться, чтобы не мешать логике взаимодействия между вашими персонажами. Если тебе не нужно участие Мастера Игры в эпизоде, то просто удали из шаблона эпизода верхнюю часть (до кода, в который вставляется картинка).

В-пятых, в поиске игры, связей между персонажами, обсуждение можно и нужно обсуждать, как и в личном порядке, события, происходящие в эпизодах. Можно задавать короткие вопросы друг другу и Мастеру Игры с целью понимания знает ваш персонаж ту или другую информацию или нет. Тоже самое справедливо и для глобальных эпизодов только в их случае в разделе уголок мастера и игрока создается тема с названием глобального эпизода. В чем разница между глобальными и личными эпизодами я расскажу позже, как и за то, чему и почему у нас удается приоритет. Обсуждение эпизодов нужно в первую очередь для того, чтобы наладить коммуникацию между игроками, а также с целью лучшего понимания кто и как ведет, видит игру. Без обратной связи улучшить качество игры, а также сделать ее комфортной для всех попросту невозможно.

В-шестых, Мастер Игры играет с игроком, а не против игрока. Он не противопоставляет себя игроку и не ставит целью его победить. Противостояние возможно (и это круто) между персонажами, но с игроками для этого воевать и ссориться не нужно.

В-седьмых, если тебе кажется, что все сломалось и упало - это не так. Починить можно всегда и все - было бы желание. К тому же, "плохой" в моменте конец - это не всегда плохо, как и "хороший" в моменте - по итогу не всегда хорошо. Держи это в уме и смело дерзай, пробуй, экспериментируй, ни в чем себе не отказывай, а что из этого получится - увидим вместе.

В-восьмых, обращай внимание на то, что пишут игроки и Мастер игры в своих постах. Со всем, что только угодно, ты можешь повзаимодействовать, изучить, потрогать, спросить у другого персонажа, что это такое. Изучай, исследуй и заставляй работать не только свой собственный мозг, но и мозг соигрока. Вместе думать над тем, что там блеснуло под занавеской и к чему может привести, если это поднять, гораздо интересней.

В-девятых, я очень не люблю незавершенные истории. И не только я. Поэтому если ты решишь уйти, не описав, что именно станет с той или иной историей или не вывел из истории своего персонажа, то именно твой авторский персонаж остается с тобой. Его использовать никто не будет. Однако, если он важен для какого-то события и/или других персонажей, то будет создан персонаж по подобию и образу твоего персонажа. В силу того, что это будет творческое переосмысление, потому что твой авторский уникальный стиль, а также нюансы, которые закладывал ты, повторить и знать никто не может, у нас выйдет другой персонаж с поклоном в твою сторону. .

В-десятых, вместо НПС у нас используется термин массовка.

Передохнем немного и продолжим. Я расскажу тебе о том какие способы взаимодействия есть с Мастером Игры.

Готов? Отлично. Чай, кстати, горячий, аккуратней.

Итак, как я уже говорил ранее, взаимодействие с мастером может быть активным, пассивным смешанным, есть у нас также Чаша весов (она же карма) и кубики; события могут развиваться вариативно, линейно и зависеть от выбора персонажа. Рассмотрим все это поближе. Пассивный - Мастер Игры просто есть на форуме. Активный - ты призываешь Мастера игры в нужный тебе эпизод, и вы играете вместе. Смешанный - то заманиваешь мастера к себе в эпизод вкусняшками, то прогоняешь его мокрой тряпкой. Вариативный - события в игре строятся на ходу, то есть мастер задает тебе проблему, а ты ее как-то решаешь своим персонажем и из этого вытекает следующее событие. При вариативном ведении игры, все результаты засчитываются в пользу игрока и историю, по факту, полностью пишет он сам. Линейный - если ты думаешь, что это самый простой способ для мастера вести игру, то ты ошибаешься. Во-первых, твой персонаж и ты сам можешь отказаться от того, что предлагает мастер. И это не будет нарушением с твоей стороны, потому что помни золотое правило - если твоего персонажа приняли в игру, то он подходит логике мира. Следовательно, единственная логика, которой тебе необходимо придерживаться - это логика твоего персонажа. А за логику твоего персонажа и причинах его тех или иных поступков знать можешь только ты. И именно поэтому перед Мастером Игры стоит непростая задача: ему надо всеми правдами и неправдами привести твоего персонажа из точки А в точку Б. А когда ты хочешь, чтобы кто-то что-то сделал, как тебе надо, сделай так, чтобы он сам этого захотел. Вот пусть и ломает себе голову, а вы с персонажем развлекайтесь на полную и получайте удовольствие. Выбор - это система, при которой персонажу в ходе игры дается сделать выбор в пользу чего-то. Такие выборы могут встречаться по пути к цели, и у самой цели. Выборов может быть больше, чем один, два. три... много, более того, если ты придумаешь какой-то свой интересный вариант, из которых можно выбрать, мастер выберет то, что предложил ты. Все персонажи разные, поэтому как твой персонаж может ничего не выбирать (и это тоже будет выбором), так и другие персонажи могут быть терпеливее и охотно ответят на все вопросы, а могут быть ужасно нетерпеливые и отвечать ни на что не станут, откажутся от собственного же предложения и вообще уйдут. Это нормально. Не стоит из-за этого огорчаться, ведь если где-то закрылась одна дверь, то обязательно откроется другая. К тому же, если персонажам кровь из носу надо заиметь какие-то взаимодействия друг с другом, они найдут способы это взаимодействие получить. Поэтому не переживай. Все так или иначе решится. Кубики - у нас это не основная механика, которой мы пользуемся. Однако, время от времени мы к ней прибегаем и получаются довольно забавные результаты, но системой мы не злоупотребляем, делая основной упор на то, что каждый персонаж добивается результата благодаря своим навыкам и характеристикам. Не в прямом смысле, а действиями, словами, поступками, наблюдательностью и вот этим всем.

О Чаше весов я говорить буду подробней, поэтому допью-ка я свой чай, а ты пока подумай над вопросами, которые у тебя могли возникнуть. Если они возникли, то задавай их в терминал. Я с радостью на них отвечу, потому что вести общий рассказ и ничего не забыть, крайне сложно. Я уверен, что что-то я забыл рассказать.

Я допил свой чай, заодно освежил тебе и себе. Так что можем продолжить. На чем я там остановился? Ах, да. Чаша весов. Или карма.

Прежде всего хочу сразу сказать, что учитывать Чашу весов или нет - решать тебе. Да-да, как и с Меркурием. Ты сам решаешь надо оно тебе или нет. При старте игры Чаша весов находится в равновесии. Это значит, что на твою удачу и события в жизни ничего не влияет извне. Тебе либо везет, либо нет, и насколько ты решаешь исключительно сам. Чаша весов существует с одной целью  - разнообразить игру и ввести усложнения или облегчения для персонажа в его делах. При низком уровне кармы, у персонажа все валится из рук, с ним чаще случаются неприятности вроде сгоревшего чайника, упавшего телефона на пол, его обольет мимо проезжающая машина, он опоздает на свой транспорт, его уволят с работы и так далее. При высоком уровне кармы персонажу напротив будет всячески везти и все его дела будут ладиться. На уровень кармы влияют хорошие и плохие поступки. Если ты пнул котенка - это понижает твой уровень кармы, если подобрал его и нашел ему хорошие руки или отправил в приют для животных - повышается. Отыгрывать последствия перевеса Чаши весов ты будешь сам. В тот период жизни персонажа, когда тебе удобно. Есть вариант, при котором ты это перекладываешь на плечи Мастера Игры. Чтобы попросить изменить себе уровень Чаши весов и мастера подкинуть тебе неприятностей или наоборот приятностей, которые так или иначе повлияют на твоего персонажа и его мировоззрение (а порой и нет, ибо не на всем опыте мы учимся), обращайся в поиск игры, связей между персонажами, обсуждение.

А теперь о разнице между личными эпизодами и глобальными.

Если мы обратимся к классике, то есть литературе, то узнаем о таком дивном явлении как конфликт. Конфликт - это столкновение противоположных взглядов действующих лиц в сюжетных художественных произведениях, он является движущей силой для сюжета. Нам интересен этот термин с той точки зрения, что он двигает сюжет. Сюжет бывает глобальным (то, что происходит в мире и вокруг персонажа) и личным (то, что происходит с персонажем непосредственно или внутри него). Соответственно, участие в глобальных сюжетах необязательно, оно происходит по желанию. Приоритет на форуме идет на личные сюжеты. 

Вот и все. Это все, что тебе в общем-то нужно знать о нас, чтобы принять решением - стать завсегдатаем бара или отправиться дальше, искать место себе по душе. За то, что выслушал меня и составил компанию этим вечером, большое спасибо. Мне было приятно твое общество.

Подпись автора

https://i.imgur.com/UnZq3fV.png

Среди нас нету святых, но столько бесов во плоти,
Что в покаяниях пустых утонут и их не спасти.
Всех грехов не сосчитать, список полный в небесах,
Но когда буду умирать, то не увидишь страх в глазах, моих. (с)

+1


Вы здесь » #барсук » Расписание маршрутов » Руководство игрока