click me mf
мистика, паранормальное, реализм, хоррор | 21+
1 июня - 31 августа 2024 года

#барсук

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » #барсук » Расписание маршрутов » О проекте


О проекте

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Привет и спасибо за интерес к проекту!

Возрастное ограничение проекта: 21 +
Основные жанры: мистика, реализм, путешествия по мирам, современность, паранормальное.
Система: эпизодическая.
Мастеринг: смешанный.

Проект молодой, глав.гад проекта, он же гейм мастер-ломастер, имеет некоторый опыт и как гейм мастер и как администратор/модератор, однако, куда развиваться и расти есть всегда, поэтому если у тебя есть какие-то идеи, комментарии и конструктивные замечания - милости прошу, пиши, не стесняйся. Я для этого открыт и учиться новому и полезному люблю. Но предупрежу сразу - я прямой как палка и немного тугодумный, поэтому могу где-то забуксовать и застрять, а еще задавать вопросы, но это не потому, что я хочу до тебя докопаться, а потому что я хочу понять, что именно ты пытаешься мне донести. Просто не вкуриваю.

Ниже будут описаны основные правила поведения на форуме. Прежде чем регистрироваться, ознакомься с ними, пожалуйста, и реши для себя, подходим мы тебе или нет. В конце концов, разнообразие форумов в нашей тематике и в любых других множество, а значит найти что-то себе для души тебе есть где.

Правила могут обновляться и дополняться, потому что то, что не меняется, умерло.

Благодарности

Хочу искренни поблагодарить ряд людей, которые вдохновили меня на создание этого проекта, а также помогли и помогают. Если бы не вы, ребята, его не было бы, ибо мне было бы категорически лень делать что-либо для себя. К тому же, именно вы помогаете мне сделать так, чтобы оно логично работало и нормально звучало, ибо формулирование мыслей для меня процесс очень сложный.

  • Маэстро - знает как сделать историю вкусной, интересной. Именно с ним мы сели и придумали мир, а также докручивали ряд вещей, чтобы они встали нормально и работали. Идейный вдохновитель и товарищ. А еще он умеет адекватно складывать буковки в предложения. Я не умею. Большое ему за это спасибо.

  • Пали Реджис - вдохновляет меня быть лучше и верить в себя. Захотелось в том числе и для него сделать место, где мы все могли бы играть с комфортом и в свое удовольствие. Бутылки в баре, появляющиеся после того как ткнешь мышкой в надпись, - его охрененная идея, как и Димона-ревенанта притащил мне он!

  • Кусочек пиццы - научил меня общаться и формулировать мысли, понимать лучше себя, а от того других. А еще он научил меня отсеивать лишнее и оставлять главное, тем самым вопросом: "нафиг оно тебе надо?" с обязательным ответом на данный вопрос.

  • Shamdan - соигрок, с которым мы проиграли больше восьми лет на одном проекте. Ряд вещей на форуме имеет отсылки именно к той самой игре и его удивительному и невероятному мировоззрению, от которого я до сих пор в восторге.

Отдельные благодарности хочу выразить дизайнерам-скриптерам за создание и поддержание нереальной красоты, которая у нас здесь стоит. Ребята, вы - лучшие!

  • mrazeus - дизайнер, который любит безумные идеи, у которого все в порядке со вкусом и эстетикой, а также чувством юмора - драгоценное сокровище, которое никакому дракону не отдашь!

  • shady - человек с золотыми ручками и делающий самое настоящее волшебство и магию кодами!

И конечно же бессменному и вездесущему скриптеру всея mybb'а Deff'у. Просто потому что он классный. А также Alex_63. С ним вообще мемно вышло :'D

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/893024.png

0

2

Общие положения

  • Никнейм на форуме регистрируется на кириллице и содержит в себе имя/имя фамилию персонажа (именно в такой последовательности), либо его прозвище. Можно зарегистрировать себе халтурный ник до подачи анкеты и на период обсуждения задумки персонажа.

  • К написанию анкет и игре допускаются люди, подтвердившие, что им 21 год.

  • Проект создан в первую очередь для того, чтобы получать удовольствие от игры и взаимодействия друг с другом. Поэтому большая просьба не забывать об адекватности и уважительном отношение, принятие чужой точки зрения, а также о том, что стрелка морального компаса вертится во все стороны, а не только одну.

  • Форум, сюжеты, массовка мастера - это хотелки глав.гада, однако, именно игроки, их видение и игра наполняют мир и делают его живым, дают глав.гаду возможность реализовать свои желания. Поэтому не стесняйся и ты озвучивать свои желания, идеи. Вместе мы сможем придумать как это сделать возможным и обязательно реализуем. В конце концов, именно для этого мы тут и собрались!

  • На подачу анкеты дается 7 дней с момента регистрации, на ее проверку - 3 дня. На правки - 3 дня, если человек молчит и ничего обсуждать не хочет, а если мы с тобой ведем активный диалог, то до тех пор, пока не разберемся как оно может быть у нас, либо придем к выводу, что мы друг другу не подходим. Так тоже бывает и это нормально.

  • Если тебя нет больше месяца без каких-либо предупреждений либо в личном порядке, либо через отсутствие и уходы, то аккаунт удаляется, темы переносятся в архив, из сюжетных/личных эпизодов персонаж выводится на усмотрение игроков/глав.гада. Твой персонаж непосредственно использоваться не будет, но на его место могут поставить персонажа массовки, с очень похожим флером, чтобы логично довести историю.

  • Посты можно писать от первого лица, второго и третьего. Главное, чтобы написанное было на доступном, человеческом языке, то есть понятном. Ребусы - это, конечно, здорово, как и красивый, авторский текст со множеством дивных эпитетов, но не забывай, что ролевая игра - это именно игра, а значит, чтобы получить ответ, ты должен писать так, чтобы у другого человека или людей была возможность реагировать.

  • На ответ в сюжетные эпизоды у тебя есть 21 день, личные эпизоды играются по договоренностям, однако, если это эпизоды, несущие в себе сюжетную информацию и/или открытие новых, то к ним применяются правила сюжетных эпизодов ровно до того момента, пока не получена сюжетная информация, дальше эпизод идет в том темпе, в котором комфортно игрокам. Если сюжетно ориентированные эпизоды тянутся слишком долго, глав.гад вправе передвинуть информацию в них или закрыть их мастерским постом.

  • Знать все и везде - необязательно. Это не твоя задача как игрока, да, и глав.гад, пусть и кажется, что вездесущ, порой ленивая пятая точка (и даже не пушистая), которой очень и очень лень перечитывать все и вся. Однако, если в каком-либо эпизоде случилось что-то сюжетно важное, то об этом обязательно будет указано в новостных сводках, чтобы бы краткая сводка о том, где и что происходит в игровой вселенной у всех всегда была под рукой. Главное, не забывай золотое правило - знания игрока не равно знаниям персонажа, поэтому то, что знаешь ты, не обязательно знает персонаж, если он не получил эту информацию по игре или каким-либо договоренностям. Не метагейм, короче. Это будет караться по игре, как и Мэрри Сьюшость.

  • Ведение игрового процесса - как бог на душу положит и левая пятка захочет. А если серьезно, то у нас он вариативный: активный, пассивный, смешанный, кубики, чаша весов, выбор, линейный.

  • Если ты не хочешь что-то играть, ты это не играешь. Персонаж вправе отказаться от любой работы, которую ему предлагают, ты, как игрок, можешь отказаться от любого квеста, который тебе предлагает глав.гад. В этом нет ничего такого, а я на это не обижусь и с радостью придумаю что-то еще и для твоего персонажа и для тебя лично.

  • У нас не очень быстрый темп игры. Он зависит от загруженности в реале, настроения и сил. Однако, посты мы выдаем регулярно.

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/893024.png

0

3

Почему глав.гад и как с тобой взаимодействовать?

  • Все очень просто. Глав.гад я потому, что не пытаюсь казаться тем, кем не являюсь, прямой как палка, и, если мне что-то не нравится, говорю об этом открыто, прямо и в лицо. Стараюсь подбирать слова и формулировки так, чтобы они читались однозначно и не грубо, однако, не всегда у меня это выходит так, как мне хотелось бы. И сейчас я говорю чисто про формулирование своих мыслей, а не то, как это читается с другой стороны (думать за других вообще плохо, вредно и недопустимо). Я тоже косячу в формулировках и это нормально.

  • При проверке твоей анкеты, если у меня возникли какие-либо вопросы по твоему персонажу, не воспринимай их, пожалуйста, во штыки. Все нюансы и особенности своего персонажа ты, как автор, безусловно знаешь, а я - нет. И это нормальное. То же самое я могу сказать и о мире, в который ты его собираешься привести. Поэтому давай просто сядем и вместе решим как сделать так, чтобы твой персонаж мог быть в нашем мире.

  • Я очень сильно не люблю лицемерие, вранье и "вредные" манипуляции. Вредные манипуляции - это когда ты внушаешь другому человеку чувство вины за действия его персонажа, указываешь, что по твоему мнению, человек за персонажа делает что-то не так, не так его ведет. Одно дело спросить человека, когда ты не понимаешь как игрок, почему его персонаж поступил так или иначе, в корректной форме, но совсем другое дело, когда ты считаешь, что лучше знаешь как должен поступать персонаж другого игрока, не забывая сказать, что поведение персонажа "роняет" тебя как игрока, и т.п. Я не люблю такое настолько, что после одного предупреждения, буду за такое банить. Запомни золотое правило: только автор знает почему его персонаж ведет себя так, а не иначе. А еще не мешай персонажам жить свою жизнь. Мы - наблюдатели и транслируем волю персонажа, его личность в виде текста, а не себя. И вообще, пусть персонажи сами разбираются в игре, а не мы с тобой как игрока. Думаю, разборок и в реале хватает, чтобы еще и сюда это тащить.

  • Могу понять, почему из-за тревог и откровенно плохого опыта (особенно на ролевом поприще), люди боятся говорить друг с другом, но здесь я опираюсь на правило десяти шагов: я всегда готов сделать шаг тебе на встречу, выслушать тебя и подумать, что с этим делать и надо ли вообще с этим что-либо делать (потому что иногда лучшая помощь ничего не делать, как бы странно это не звучало), поэтому если и ты мне делаешь шаг на встречу, то мы до чего-то договоримся и, с большой вероятностью, до чего-то продуктивного что для тебя, что для меня. Поэтому я всегда за диалог, в любой ситуации, какой бы страшной, безнадежной и плохой она не казалась.

  • Я видел, что принято мериться ролевым стажем. Если опираться на это, то мой ролевой стаж 18 лет. Лет 16 я гейм мастер-ломастер, модератор, администратор. Цифры для меня эти ничего не значат, потому что, как показал мой опыт, на качество это никак не влияет. Качество меня как игрока, гейм мастера, администратора/модератора все-таки оценивают другие люди, с которыми я взаимодействую. Единственное, что могу сказать: мне интересно все новое и интересно сделать так, чтобы было классно другим. Но тут мне нужна обратная связь от тебя. Иначе как я узнаю где я продолбался и сделал не очень хорошо, а где, напротив, хорошо? И да, я не боюсь ошибаться, признавать свою неправоту, ошибки и брать на себя ответственность за них. Поэтому говори, не стесняйся, и не думай о том, что обидишь меня показав мне где я не прав и в чем. Главное, чтобы конструктивно и с аргументами, чтобы я мог понять почему, где и как. Идеям по улучшению, самосовершенствованию и т.п. я тоже всегда рад.

  • Кстати, я не считаю, что модераторы и администраторы чем-то отличаются друг от друга. Нередко сталкивался с тем, что как раз на модераторов ложится большинство работы, от которой они выгорают, а администратор сидит с томным лицом и сложенными лапками и ничего не делает. Обратный опыт видел на единицах проектов, где модераторы именно помогают администратору, а тот на себе тащит основное, чтобы модеры имели возможность отдыхать и получать кайф, просто иногда подхватывали админа. Мне нравится вторая модель, потому я буду стремиться к ней.

  • Проект - хобби. Основная моя работа связана с психиатрией. Стаж моей работы в ней 8 лет, в медицине, в общем, 10 лет. Безусловно это накладывает на меня свой отпечаток, но на форум я работу могу нести только из серии забавные или страшные случаи. Я могу проконсультировать по ряду вещей, где-то оказать поддержку и направить в нужную сторону, однако, придерживаюсь мнения, что с душевными проблемами надо топать к специалистам, а не решать их с помощью ролевых. Благо, что психиатрия шагнула очень далеко вперед, появилась возможность получить квалифицированную помощь без последствий для себя, появилась возможность обратиться к психологам, психотерапевтам и, как к последней инстанции, к психиатрам. Причем бесплатно, а еще бесплатные специалисты ничем не хуже платных, а порой даже лучше.

  • В своей жизни я пережил некоторое дерьмо, впрочем, как и многие из нас. На ролевые я прихожу разгружаться психически и эмоционально, отключиться от реальности. Поэтому основная цель проекта - это играть в игры и получать от этого совершенно разные эмоции, которые приносят удовольствие, а не вредят. Поэтому у меня к тебе очень большая просьба, четко обозначай что ты хочешь, можешь играть, а что для тебя категорически недопустимо. Я, например, всеядный игрок и играть могу абсолютно все. Если игра перестала приносить удовольствие, а начала вредить, не надо, пожалуйста, об этом молчать. Сразу говори мне или своему соигроку. Я уверен, что с этим всегда можно что-то придумать и выправить это тоже можно.

  • Я безграмотный, потому что у меня хромает внимание на обе ноги и голову. Нередко я читаю не те слова, путаю окончания, с падежами вообще не дружу, как и с пунктуацией (ее я ставлю вообще интуитивно). Поэтому если ты нашел где-то опечатку - маякни. Я к этому отношусь адекватно и буду благодарен.

  • Общаюсь сразу на "ты" потому что это максимальное сокращение с моей стороны дистанции. Я быдло. А еще не понимаю зачем общаться на "вы", когда это не собеседование по приему на работу, со старшим по званию или должности.

  • Я 8 лет играл в камерном режиме с одним игроком. И у нас был целый мир, который за восемь лет мы изучили на 1 % как мне кажется. При том, что мы играли в захлеб, огромным количеством персонажей, и могли выдавать по сорок постов в день без особых сложностей для себя. А потом я вылез в ролевое сообщество и знатно удивился, когда в ходе каких-то подковерных игр и мышиной возни выживались с проектов одни администраторы-модераторы-игроки, на их место приходили другие, люди пожирали людей непонятно зачем и почему и все это с милыми, мягкими улыбками на лицах и пассажами: мы хотим как лучше и просто играть. А у людей так-то жизни ломались и комплексы вырастали размером со слона. Потом мне рассказали, что есть такой термин как "ролевая пара" и "ролевая ревность", и тут я окончательно сел с лицом лиц и полным недоумением. Короче, я это к чему. Данный проект все-таки про качество, а не количество - раз, во-вторых, вот это все к себе пускать не будет. По крайнем мере глав.гад постарается сделать так, чтобы здесь этого не происходило, потому что он пенек в рот брал от этого всего. И я уверен, что я очень многое еще не знаю, и, честно говоря, знать не хочу. И да, именно поэтому, проект и называется #барсук, и вместо тысячи слов все пояснит мем.

  • Вроде бы, основные моменты по себе пояснил, все карты по взаимодействию со мной теперь у тебя на руках, а уж как ты ими воспользуешься, можешь знать только ты.

мем

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/458949.png

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/893024.png

0

4

А как здесь принято общаться?

  • Все мы люди. Так уж вышло. (с) Пневмослон. "Запутай след".

  • Недопонимания, ссоры, конфликты и прочее, прочее, прочее всегда были, есть и будут. И это нормально. Главное во всем этом - это то, как из всех этих неприятных ситуаций мы будем выходить. Тут на помощь может прийти диалог, причем даже совместный. Понятное дело, что когда произошла ситуация, не всегда есть возможность сразу  сесть и поговорить, потому что эмоции кипят, обиды жрут, чувство вины добивает. Дай себе время выдохнуть, тому, с кем произошла ситуация, тоже, а затем, мы соберемся вместе и все нормально и адекватно обсудим, если вы не договоритесь до чего-то сами раньше. Глав.гад участвует в этом всем не потому, что ему больше делать нечего, или он хочет везде и во всем участвовать, а потому что нередко в возникших ситуациях нужно третье лицо, которое займет нейтральную позицию и будет служить мостиком для понимания мнения другой стороны. Глав.гад не принимает ничью позицию в ситуации, он просто пытается разобраться в чем дело и хочет нивелировать последствия в первую очередь для игроков, а не проекта. Однако, это все возможно, если обе стороны захотят обсуждать сложившуюся ситуацию. Если не захотят, то тут даже боженька бессилен, а глав.гаду только и останется, что принять ситуацию такой, какая она есть и поступать, отталкиваясь от ее последствий.

  • Обсуждать остросоциальные темы, употреблять мат во флудовых зонах - можно. Этот раздел будет скрыт от гостей и тех, кто "на пороге", однако, не забывай, что есть твое мнение, а есть мнение другого человека. Обсуждение остросоциальной темы, как и любой другой, кстати, в первую очередь, это обсуждение, а не попытка доказать свою правоту. Если обсуждение превращается в откровенный срач и закидывание друг друга какахами - неправы, автоматически, оба. И оба получают предупреждения от глав.гада. Не надо никому ничего доказывать. Показывай, рассказывай, аргументируй почему у тебя сформировалось такое мнение, и не забывай слышать своего собеседника, потому что у него могут быть аргументы, которые в итоге могут поменять и твое отношение к ситуации. Или нет. Это тоже нормально. Главное, не забывай, что обсуждать надо так, чтобы ни ко мне, ни к тебе не пришли товарищи в форме. А то немного неловко выйдет.

  • Не думай за другого. Никогда ни при каких обстоятельствах недодумывай за других. Хочешь узнать, что человек думает - спроси у него. Получил ответ? Принимай за правду. Другой у тебя нет. Все мы, конечно, порой грешим экстрасенсорными способностями и точно знаем, что там у другого человека за чувства, мысли и т.п., но не надо. Выключай свой третий глаз и спрашивай. И тебе, и другому человеку, на самом деле так будет спокойней и приятней, потому что таким образом ты узнаешь именно его, а не строишь его образ из собственных иллюзий, которые, кстати, очень больно разбиваются стеклами розовых очков внутрь.

  • Хочешь комплименты? Поддержки? Принятия тебя таким, какой ты есть со всеми своими достоинствами и недостатками? Легко! Общайся на равных, четко обозначай свои позиции, соответствуй своим же словам, не забивай на договоренности и не бойся признавать свою неправоту, ошибки. И самое главное, помни, что что это работает в обе стороны. Ты - мне, я - тебе. Не надо только отдавать и за счет этого выгорать к чертям, или только принимать, и быть пиявкой, которая идет по "трупам" людей.

  • Если тебе плохо, сложно, трудно - пережди это состояние. Не умеешь отключаться от этого, не неси это в игры. Посты никуда не уйдут, особенно, когда ты четко сказал: "ребята, я вафля, дайте время прийти в себя", а вот в душевно нестабильном состоянии наломать дров можно, что только усугубит ситуацию. А кому это надо? Никому. Да и всегда можно попросить паузу в каких-то конкретных эпизодах, где тебе сложно, а в тех, где ты ловишь кайф, необходимые тебе эмоции в моменте, попросить писать пободрее.

  • Активно флудить, всем нравиться  и быть душой компании - не обязательно. Налаживание социальных связей и взаимодействия - это добровольно и по желанию каждого. Просто не забывай, что люди существа социальные и без обсуждения порой бывает тяжеловато выстраивать взаимодействие персонажей и играть, с другой стороны, есть те, кто напротив клево играет и ловит от этого кайф и без вот этого всего. Делай так как тебе комфортно, просто обозначь сразу свою позицию, чтобы другим было понятно как с тобой взаимодействовать.

  • Кстати, я думаю создать общий чат-группу в ТГ для всех участников с форума. Карманный флуд так сказать, куда можно будет скидывать мемы, мысли, идеи и, в целом, общаться друг с другом в непринужденной обстановке, угарать и так далее.

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/893024.png

0

5

Почему такой рейтинг?

  • Не буду повторяться и начинать с "все очень просто", потому что на самом деле все несколько сложнее. Нет, безусловно я мог бы написать, что все дело в принятом Федеральном законе на территории Российской Федерации от 5 декабря 2022 года № 479-ФЗ, однако, дело вовсе не в нем.

  • Мне нравятся миры, описанные в книгах Поппи Брайта, Стивина Кинга, Терри Пратчетта, Нила Геймана, Говарда Лавкрафта, Чака Паланика. Если ты знаком с книгами этих авторов, то знаешь, что в них во всей "красе" показаны пороки человеческого общества, первобытный ужас, столкновения с неизвестным, тотальная беспомощность, хрупкость человеческой жизни и психики, а также неизвестность результата, несмотря на вложенные силы. Однако, вопреки всей мерзости, что порой описаны, в этих книгах все равно находится место прекрасному, искреннему, трогательному, чистому, нежному и доброму. И именно это, по моему мнению, и ценно, но увидеть и понять эти тонкости можно либо имея за спиной очень тяжелый жизненный опыт, либо с возрастом (не взаимоисключающие, кстати, вещи). Наш форум не пропагандирует насилие, жестокость и не оправдывает всего этого. Напротив, хочется показать, что в какой бы ситуации персонаж не оказался, в какой бы грязи ни был, очень важно, чтобы он сумел сохранить в себе человечность и умел преодолевать трудности, расти над собой, исправляться. А где-то показать, что персонаж может окончательно сломаться и стать самым настоящим ночным кошмаром для себя и окружающих. Все как в жизни: кого-то можно спасти и помочь ему пересмотреть свое мировоззрение, отношение к своей жизни и жизни других в целом, а для кого-то единственное спасение - это смерть, потому что смерть – это не самое худшее, что может произойти с человеком. (с) Платон.

  • Исходя из вышенаписанного, сразу предупрежу: персонаж смертен, а иногда он внезапно смертен. Особенно это касается персонажей глав.гада и его массовки. Для персонажей/массовки игроков подобное работает многим мягче, но здравый смысл и логику никто не отменял. В случае смерти персонажей/массовки игрока у нас на проекте есть механизм воскрешения. Да, придется заморочиться и немного порвать пятую точку, но подобная возможность есть. К тому же, можно пойти более простым путем и завести себе нового персонажа, оставив мертвое мертвым. Главное, играй. Если речь про персонажей/массовку глав.гада, то тут все многим сложнее. Глав.гад не зря гад, поэтому может не захотеть возвращать кого-то из своих, но если игроки прижмут его к стенке, он все сделает. В общем, все в твоих чудесных лапках.

  • Как происходит подтверждение возраста? Очень просто! Когда ты прочел правила, сведения о мире, и решил, что нам с тобой по пути, то ты сперва регистрируешься и перед тем, как подать анкету, пишешь глав.гаду ЛС/в ТГ, где скидываешь свой паспорт/водительские права (любое другое удостоверение личности, где есть твоя фотография и дата рождения) с замазанным всем, кроме фотографии и даты рождения (очень легко сделать в том же paint'е), вместе со своей фотографией. Таким образом ты однозначно подтверждаешь свой возраст, и мы с тобой спокойно играем все, что нашей душе угодно.

  • Для чтения с гостя у нас скрыты: массовка, принятые, личные эпизоды, сюжетный эпизоды, завершенные эпизоды, флуд (барная стойка), личные дневники (чилаут), весь архив, как и для человека, который собирается подать анкету.

Законодательная часть

Прежде всего, я хочу указать законы, на которые надо ориентироваться:

Федеральный закон от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" (Закон вступил в силу с 1 сентября 2012 года) и постановлению Правительства Российской Федерации от 07.12.2015 № 1336, существует определенная возрастная классификация информационной продукции – совокупность норм, регулирующих доступ к информации, причиняющей вред здоровью и развитию детей в Российской Федерации.

Федеральный закон от 05.12.2022 № 479-ФЗ "О внесении изменений в Кодекс Российской Федерации об административных правонарушениях". Точнее: Статья 6.21 Пропаганда нетрадиционных сексуальных отношений и (или) предпочтений, смены пола; Статья 6.21.1 Пропаганда педофилии; Статья 6.21.2. Распространение среди несовершеннолетних  информации, демонстрирующей нетрадиционные сексуальные отношения и (или) предпочтения либо способной вызвать у несовершеннолетних желание сменить пол.

Приказ Федеральной службы по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций от 27.02.2023 № 25 "Об утверждении Критериев оценки материалов и (или) информации, необходимых для принятия Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций решений, являющихся основаниями для включения доменных имен и (или) указателей страниц сайтов в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет", а также сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет", в единую автоматизированную информационную систему "Единый реестр доменных имен, указателей страниц сайтов в ииформационно-телекоммуникационной сети "Интернет" и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет", содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено"

Постановление Правительства РФ от 26 октября 2012 г. N 1101 "О единой автоматизированной информационной системе "Единый реестр доменных имен, указателей страниц сайтов в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет" и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет", содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено"

Cтатья 5. "Виды информации, причиняющей вред здоровью и (или) развитию детей" Федерального закона N 436-ФЗ от 29 декабря 2010 года:
2. К информации, запрещенной для распространения среди детей, относится информация:
1) побуждающая детей к совершению действий, представляющих угрозу их жизни и (или) здоровью, в том числе к причинению вреда своему здоровью, самоубийству, либо жизни и (или) здоровью иных лиц, либо направленная на склонение или иное вовлечение детей в совершение таких действий;
2) способная вызвать у детей желание употребить наркотические средства, психотропные и (или) одурманивающие вещества, табачные изделия, никотинсодержащую продукцию, алкогольную и спиртосодержащую продукцию, принять участие в азартных играх, заниматься проституцией, бродяжничеством или попрошайничеством;
3) обосновывающая или оправдывающая допустимость насилия и (или) жестокости либо побуждающая осуществлять насильственные действия по отношению к людям или животным, за исключением случаев, предусмотренных настоящим Федеральным законом;
3.1) содержащая изображение или описание сексуального насилия;
4) отрицающая семейные ценности и формирующая неуважение к родителям и (или) другим членам семьи;
4.1) пропагандирующая либо демонстрирующая нетрадиционные сексуальные отношения и (или) предпочтения;
4.2) пропагандирующая педофилию;
4.3) способная вызвать у детей желание сменить пол;
5) оправдывающая противоправное поведение;
6) содержащая нецензурную брань;
7) содержащая информацию порнографического характера;
8) о несовершеннолетнем, пострадавшем в результате противоправных действий (бездействия), включая фамилии, имена, отчества, фото- и видеоизображения такого несовершеннолетнего, его родителей и иных законных представителей, дату рождения такого несовершеннолетнего, аудиозапись его голоса, место его жительства или место временного пребывания, место его учебы или работы, иную информацию, позволяющую прямо или косвенно установить личность такого несовершеннолетнего;
9) содержащаяся в информационной продукции, произведенной иностранным агентом.

3. К информации, распространение которой среди детей определенных возрастных категорий ограничено, относится информация:
1) представляемая в виде изображения или описания жестокости, физического и (или) психического насилия (за исключением сексуального насилия), преступления или иного антиобщественного действия;
2) вызывающая у детей страх, ужас или панику, в том числе представляемая в виде изображения или описания в унижающей человеческое достоинство форме ненасильственной смерти, заболевания, самоубийства, несчастного случая, аварии или катастрофы и (или) их последствий;
3) представляемая в виде изображения или описания половых отношений между мужчиной и женщиной;
4) содержащая бранные слова и выражения, не относящиеся к нецензурной брани.

Статья 7. Информационная продукция для детей, не достигших возраста шести лет ФЗ N 436-ФЗ от 29 декабря 2010 года
1. К информационной продукции для детей, не достигших возраста шести лет, может быть отнесена информационная продукция, содержащая информацию, не причиняющую вреда здоровью и (или) развитию детей (в том числе информационная продукция, содержащая оправданные ее жанром и (или) сюжетом эпизодические ненатуралистические изображение или описание физического и (или) психического насилия (за исключением сексуального насилия) при условии торжества добра над злом и выражения сострадания к жертве насилия и (или) осуждения насилия).

Статья 8. Информационная продукция для детей, достигших возраста шести лет ФЗ N 436-ФЗ от 29 декабря 2010 года
2. К допускаемой к обороту информационной продукции для детей, достигших возраста шести лет, может быть отнесена информационная продукция, предусмотренная статьей 7 настоящего Федерального закона, а также информационная продукция, содержащая оправданные ее жанром и (или) сюжетом:
1) кратковременные и ненатуралистические изображение или описание заболеваний человека (за исключением тяжелых заболеваний) и (или) их последствий в форме, не унижающей человеческого достоинства;
2) ненатуралистические изображение или описание несчастного случая, аварии, катастрофы либо ненасильственной смерти без демонстрации их последствий, которые могут вызывать у детей страх, ужас или панику;
3) не побуждающие к совершению антиобщественных действий и (или) преступлений эпизодические изображение или описание этих действий и (или) преступлений при условии, что не обосновывается и не оправдывается их допустимость и выражается отрицательное, осуждающее отношение к лицам, их совершающим.

Статья 9. Информационная продукция для детей, достигших возраста двенадцати лет  ФЗ N 436-ФЗ от 29 декабря 2010 года
3. К допускаемой к обороту информационной продукции для детей, достигших возраста двенадцати лет, может быть отнесена информационная продукция, предусмотренная статьей 8 настоящего Федерального закона, а также информационная продукция, содержащая оправданные ее жанром и (или) сюжетом:
1) эпизодические изображение или описание жестокости и (или) насилия (за исключением сексуального насилия) без натуралистического показа процесса лишения жизни или нанесения увечий при условии, что выражается сострадание к жертве и (или) отрицательное, осуждающее отношение к жестокости, насилию (за исключением насилия, применяемого в случаях защиты прав граждан и охраняемых законом интересов общества или государства);
2) изображение или описание, не побуждающие к совершению антиобщественных действий (в том числе к потреблению алкогольной и спиртосодержащей продукции, участию в азартных играх, занятию бродяжничеством или попрошайничеством), эпизодическое упоминание (без демонстрации) наркотических средств, психотропных и (или) одурманивающих веществ, табачных изделий или никотинсодержащей продукции при условии, что не обосновывается и не оправдывается допустимость антиобщественных действий, выражается отрицательное, осуждающее отношение к ним и содержится указание на опасность потребления указанных продукции, средств, веществ, изделий;
3) не эксплуатирующие интереса к сексу и не носящие возбуждающего или оскорбительного характера эпизодические ненатуралистические изображение или описание половых отношений между мужчиной и женщиной, за исключением изображения или описания действий сексуального характера.

Статья 10. Информационная продукция для детей, достигших возраста шестнадцати лет ФЗ N 436-ФЗ от 29 декабря 2010 года
4. К допускаемой к обороту информационной продукции для детей, достигших возраста шестнадцати лет, может быть отнесена информационная продукция, предусмотренная статьей 9 настоящего Федерального закона, а также информационная продукция, содержащая оправданные ее жанром и (или) сюжетом:
1) изображение или описание несчастного случая, аварии, катастрофы, заболевания, смерти без натуралистического показа их последствий, которые могут вызывать у детей страх, ужас или панику;
2) изображение или описание жестокости и (или) насилия (за исключением сексуального насилия) без натуралистического показа процесса лишения жизни или нанесения увечий при условии, что выражается сострадание к жертве и (или) отрицательное, осуждающее отношение к жестокости, насилию (за исключением насилия, применяемого в случаях защиты прав граждан и охраняемых законом интересов общества или государства);
3) информация о наркотических средствах или о психотропных и (или) об одурманивающих веществах (без их демонстрации), об опасных последствиях их потребления с демонстрацией таких случаев при условии, что выражается отрицательное или осуждающее отношение к потреблению таких средств или веществ и содержится указание на опасность их потребления;
4) отдельные бранные слова и (или) выражения, не относящиеся к нецензурной брани;
5) не эксплуатирующие интереса к сексу и не носящие оскорбительного характера изображение или описание половых отношений между мужчиной и женщиной, за исключением изображения или описания действий сексуального характера.

Еще немного терминологи

Форумная ролевая игра (ФРПГ, англ. Forum Role Playing Game, FRPG) — разновидность текстовой ролевой игры (ТРПГ, «текстовка»), проводящаяся на веб-форумах, являющаяся своего рода поджанром литературных ролевых игр. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума. (с) Википедия

Пропаганда — (от лат. propaganda — подлежащее распространению) — популяризация и распространение политических, философских, религиозных, научных, художественных или иных идей в обществе посредством устной речи, средств массовой информации, визуальных или иных средств воздействия на общественное сознание.

Чисто технологически пропаганда — это процесс передачи определенных идей или комплексов идей аудитории с расчетом на их усвоение ею. Специфика состоит в том, что аудитория, т.е. объект воздействия, определяется самим пропагандистом, и при этом он должен не только преподносить ту или иную идею в виде, удобном для восприятия, но и способствовать ее воплощению в жизнь. Всякая пропаганда имеет конкретную цель и рассчитана на инициирование практической деятельности, в этом состоит ее отличие от агитации, направленной на стимулирование деятельности по осуществлению пропагандируемых идей. Поэтому пропаганда, как правило, содержит не просто идеи, а набор конкретных установок, простых и ясных руководств к действию. Пропаганда как коммуникационный процесс предполагает взаимодействие сознаний пропагандиста и аудитории, происходящее путем усвоения устных или письменных форм речи, а также образов. Но глубинный смысл пропаганда заключается в ее эмоциональном воздействии на аудиторию посредством передачи настроений, чувств и специально созданных психосемантических формул. (с) Философская энциклопедия

Выводы

  • К написанию анкеты и игре допускаются игроки, подтвердившие, что им есть 21 год.

  • Проект не пропогандирует, не одобряет, не обосновывает употребление психотропных веществ; алкоголя; табака; антисоциальное и антиобщественное поведение; жестокие и насильственные действия в адрес людей, животных; унижение человеческого достоинства и прав, свободы; формирование нетрадицонных предпочтений; причинение вреда себе или окружающим; суицид; употребление нецензурной брани; отрицание семейных ценностей и неуважение к родителям и (или) другим членам семьи; участие в азартных играх, занятие проституцией, бродяжничеством или попрошайничеством; педофилию; сексуальное насилие; смену пола.

  • Мы - за разумное, доброе, вечное (с)  Николай Алексеевич Некрасов, «Сеятелям».

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/893024.png

0

6

А как здесь вообще играть?

Игровой процесс

В свое время я пришел из локационных игр в эпизодические. Сперва мне было очень сложно и непонятно. Потом меня познакомили с таким явлением как игры живого действия (хотя это, по сути, игры в детском возрасте, где вы играете в дочки-матери, притворяетесь животными и т.п.) и играми за столом. Тут хочется отдельно отметить канал: Living Room Studio, от которого я в нереальном восторге. У ребят с канала действительно есть много чему поучиться в том числе как ГМу текстовых ролевых. И вот к каким выводам я для себя пришел. 

1. Локационная система игры

  • плюсы: живая, в локации может быть несколько персонажей одновременно, игроки своими персонажами могут внести рандом

  • минусы: нужно ждать, чтобы у всех было одно и то же время, нет понимания чужой реакции на происходящее

2. Эпизодическая система игры

  • плюсы: нет растянутости во времени и по событиям, играется то, что важно для персонажа и то, что на него влияет, бытовуха и всякие неважные мелочи происходят где-то за кадром

  • минусы: "в изоляции", окружающая обстановка "декорации", статичная картинка, чем то, с чем действительно хочется/можется взаимодействовать, нет рандома от игроков, нет понимания чужой реакции на происходящее

3. Игры живого действия, игры за столом

  • плюсы: рандом, постоянное взаимодействие не только персонажей, но и игроков, есть понимание чужой реакции на происходящее, возможность взаимодействовать с ГМом здесь и сейчас, в том числе до принятия какого-либо решения

  • минусы: растянуто во времени, длительные сессии, эмоционально более выматывающее

Я не знаю как назвать ту кракозябру, которую хочу реализовать на данном проекте, но если грубо, то я хочу взять плюсы из каждого вида игр, соединить и постараться максимально нивелировать минусы. Как это будет выглядеть в реализации? Черт его знает, но в моей голове это выглядит как-то так.

  • Игра происходит в эпизодах.

  • Каждый эпизод - это отдельный кусочек истории твоего персонажа, в которой он что-то обязательно для себя получает: опыт, вещичку, окружение и т.п. При этом, если сложить все эти отдельные кусочки вместе, ты обязательно получишь целостную картинку своего персонажа. Если у тебя есть только "хочу", но как это реализовать ты не знаешь, обязательно говори - мы что-нибудь придумаем.

  • Глав.гад может приходить в эпизоды со специальной маркировкой и забрасывать информацию для твоего персонажа и персонажа твоего соигрока. Реагировать на это или нет - решать вам. При реакции на информацию глав.гад на время может подключиться к эпизоду, а затем ретироваться из него.

  • Обсуждение эпизодов во время их действия и после их завершения. В основном это будет касаться сюжетных эпизодов, однако, подобную практику будет, как по мне, хорошо ввести и в личных эпизодах. Как это будет происходить? На форуме будет открываться тема с названием эпизода в уголок игрока и мастера. В ней игроки могут писать коротенькие вопросы к ГМу/друг другу, если у них возникли вопросы технического или игрового характера. Например: у нас есть игрок, который состоит в РОЦ. Он сталкивается с неким существом, и игрок, например, не уверен может знать его персонаж информацию о том, с кем столкнулся или нет. Он приходит в тему, задает ГМу вопрос: а мой персонаж знает это существо? И получает ответ в этой же теме: если нет, то он идет писать пост, основываясь на том, что он ничего об этом существе не знает; если да, то он получает краткую сводку, что знает по этому существу, и пишет уже пост, основываясь на этом. Либо же если возник вопрос у одного игрока к персонажу другого из формата: что у тебя в карманах? И так в любом взаимодействие глав.гада с игроками/игроков друг с другом, по любым вопросам, что возникли по ходу эпизода. Здесь же можно указать на всякие штуки, допущенные по невнимательности, например, а также будут кидаться кубы, если в них будет необходимость. После того как эпизод завершен, мы обсуждаем моменты, которые нам понравились, которые не понравились, да и в целом, делимся эмоциями, впечатлениями от самого эпизода и от взаимодействия друг с другом. Подобная практика, во-первых, научит нас разговаривать друг с другом, во-вторых, покажет что и кому интересно, в-третьих, даст обратную связь, без которой нельзя повышать качество игры.

  • Глав.гад, несмотря на то, что зовется гадом, не враг игроку и играет не против него, а с ним. Без тебя я не смогу реализовать на форуме ни одну историю. Играть с самим собой можно, но по мне довольно скучно. Зачем писать то, что я могу просто посмотреть в голове как мультики, правильно? Вот и я так думаю. Поэтому только благодаря тебе и нашему с тобой взаимодействию, реализация той или иной истории возможна. И самое прекрасное в этой ситуации, я совершенно не знаю куда нас с тобой заведет эта дорога приключений и какую итоговую картинку мы с тобой получим. Именно поэтому не бойся со мной играть. Даже если тебе кажется, что все упало и сломалось - это не так. Даже "плохой" результат - это результат, с которым можно взаимодействовать и из которого можно вырулить на "хороший" результат. Да, и эти условные обозначения, "хороший"/"плохой", на самом деле очень условны на нашем проекте. Потому что нередко то, что "плохо" оказывается "хорошо", а то что "хорошо" может оказаться "плохо".

  • Со всем, что описывает мастер в своих постах и со всеми ты можешь так или иначе взаимодействовать. Анализируй персонажем на месте, изучай, трогай, щупай, спрашивай, обращай внимание на все за что зацепиться твой взгляд. Слушай своего персонажа и позволяй ему делать то, что он считает нужным. В конце концов, именно он живет в этом мире и он в нем, поверь моему опыту, ориентируется гораздо лучше. Да, и в целом, не мешай своему персонажу себя проявлять, отпусти его и просто будь наблюдателем и проводником его воли в этот мир.

  • К каждому игроку я стараюсь найти свой подход. У всех нас разный опыт игры, общения, поэтому кто-то любит хитроумные, детективные истории, а кто-то предпочитает что-то простенькое. Один персонаж может оказать первую помощь, а другой - заговорить зубы. Все навыки твоего персонажа, его история и прошлое - учитываются, как и твои предпочтения как игрока.

  • Я очень не люблю незавершенные истории. Еще мне не нравится терять ключевых персонажей для своих персонажей и/или их окружения, поэтому если ты по каким-то причинам уходишь, забирая с собой персонажа, я против ничего не имею. Однако, для того, чтобы история имела завершение или раскрытие, а персонажи других игроков не пострадали, как и мои, я могу создать на основе твоего концепта похожий и буду его использовать. Твой персонаж - останется твоим, как и авторские права на него, однако, образ может быть использован. Впрочем, это правило распространяется далеко не на всех персонажей и каких-то я просто либо растворю в мире, либо убью.

  • Мне не нравится термин НПС, потому что неигровой персонаж не совсем то, что подходит, по моему мнению, для дополнительных персонажей (без официальных анкет) на ролевом поприще. Мне в этом плане нравится термин массовка. Потому что некоторые дополнительные персонажи, которых ведет мастер или другие игроки имеют глубокую историю и вполне себе сформированную личность, которая по итогу раскрывается многим лучше, чем у персонажа с официальной анкетой. И это нормально. Порой персонажа массовки многим проще вести и показывать, чем своего главного персонажа. Так тоже бывает. Поэтому, кстати, внимательно следи за поведением массовки, их речью и в целом, изучай их со всех сторон, потому что все, что они делают - обосновано. У них есть на это причины, как и у персонажей игроков. Показывать себя, безусловно, очень интересно, но наблюдая за другими, показать своего персонажа можно еще ярче, потому что только через взаимодействие раскрытие и происходит.

Виды взаимодействия с глав.гадом

  • В эпизодах глав.гад может быть пассивным, активным, вести историю линейно или вариативно. Время от времени может попросить кинуть тебя кубики и/или кинуть их сам.

  • Глав.гад в пассивном режиме просто наблюдает и может изредка вкидывать инфу. В любой момент он может сменить свою роль на активного. То же самое верно и для активного режима глав.гада - он активно ведет по дороге приключений, а потом отваливается в пассивный режим и дает время игрокам разобраться с ситуацией самостоятельно.

  • Вариативность подразумевает под собой то, что у глав.гада есть несколько идей куда может завести его с тобой дорога приключений, однако, несмотря на прикинутые варианты, именно ты, реагируя своим персонажем на происходящее, в итоге определяешь итог конкретного эпизода, а иногда и всей истории.

  • Альтернативой вариативности служит линейность. Это значит, что глав.гад поставил четкую цель и ведет к ней твоего персонажа, потому что твой персонаж должен узнать что-то конкретное.

  • На самом деле все эти обозначения довольно условны, потому что игра - это игра, она живая, пластичная. И по мере того, как она играется, все может меняться. И в этом ее одна из главных прелестей.

Правила хорошего тона в ролевом отыгрыше

Время немного вредных советов о том, как сделать игру комфортной для себя и для своего соигрока.

  • Не забывай о том, где именно находится персонаж, что происходит вокруг него, с чем он взаимодействовал раньше или не взаимодействовал.

  • Не забывай о состояние другого персонажа, о том, что он говорит, анализируй, вчитывайся внимательней. Безусловно, твой персонаж может пропустить добрую половину того, что пытается донести ему персонаж другого игрока, однако, ты, как наблюдатель со стороны, старайся всего этого не пропускать. Это на самом деле очень интересно - наблюдать и изучать других, пытаться понять их глубину и заглянуть за кулисы.

  • Авторский текст - это круто, как и красивые эпититы, мелкие детальки для создания атмосферы, но не забывай пожалуйста о том, что другому человеку твой текст не только понять надо, но еще и дать тебе ответную реакцию. Крайне тяжело это сделать, когда тебе весь пост приходится прогонять через поисковики и переводить на понятный и достуный для себя язык, вместо того, чтобы сесть и написать тебе ответ. Пиши за своего персонажа так, чтобы у персонажа другого игрока было на что реагировать. Пространственные размышления, рефлексия - это очень важно и ценно, это часть тебя, часть твоего персонажа, то, что ты пытаешься показать через него, однако, не забывай о том, что ты не один в эпизоде, а значит, твой пост должен обязательно содержать в себе информацию, на которую другому можно выдать реакцию.

  • Не пиши действия за другого, если вы друг друга чувствуете недостаточно хорошо или у вас нет об этом договоренности. Всегда оставляй возможность для маневра себе и твоему соигроку. Со временем станет понятно, где действия можно писать завершенными, а где лучше оставить место для выбора другому персонажу.

  • Не растягивай искусственно эпизоды. Мы здесь собрались для игры, а не набивания количества постов и буковок. Кстати, главное не размер поста, а его качество. Я знаю ни один случай, когда пост в пять строчек пробирал так, что потом всю ночь уснуть не можешь, и знаю обратные ситуации, когда на красиво написанный (с точки зрения текста) пост в 7к + символов внутри ничего не отзывается, потому что он пустой и ни о чем.

  • Чем проще написан текст, тем он лучше понимается. Чем ближе к реальной жизни описаны эмоции, чувства, мысли, тем лучше они отзоваются у другого человека и заодно и тебя самого.

  • Не забывай о том, что для другого человека игра - это такое же хобби как и для тебя. Хобби должно приносить разные эмоции, но точно не отвращение и страх перед написанием постов. Твое эмоциональное состояние и желания, безусловно, важны, но не стоит забывать о других. Учитывай эмоциональное состояние другого игрока, его загруженность реалом и возможность складывания буковок в посты. Это не так сложно, как кажется, но это сделает комфортной игру, если никто не будет давить друг на друга и внушать чувство вины, томительного ожидания без возможности получить желаемое.

  • Не бойся говорить, что устал и не можешь сейчас что-то выдать. Сказать об этом другому игроку прямо, напротив, проявить уважение к нему, потому что нет ничего хуже, чем "кормление завтраками" или непонимание происходящего.

  • Если кто-то упал в какую-то игру, не надо взывать к его чувству вины из серии: "а вот туда ты пишешь, а мне нет!", после этого человек обычно вообще перестает писать куда-либо, заходить на форум и отсвечивать в личном общении. Поверь, многие игроки сами себя сжирают за то, что у них куда-то сейчас буквы не складываются, а куда-то складываются. Порой нужно время обо что-то конкретное раписаться, бывает так что некоторые сюжеты прямо горят, и ты не можешь ни о чем другом думать кроме него. Это нормально. Это бывает со всеми в разные периоды жизни, настроение. Безусловно, у тебя может также что-то гореть, и тебе может быть важно получить пост в конкретный эпизод. Чувство перегорания к чему-либо крайне неприятная штука, по себе знаю. Но здесь я могу только одно посоветовать - поговорить с конкретным человеком, но не с позиции претензий, а объяснить свои чувства и самое главное - услышать о чувствах другого. И да. Не додумывая. Принимай для себя то, что скажет другая сторона. У нас есть только та правда, которую нам говорит другой человек. Не мучай себя в первую очередь домыслами.

  • Кстати, к пункту выше: если ты перегорел к какому-либо эпизоду, испытываешь затык, не бойся об этом сказать человеку. Да, словами через роз. Прийти и просто говорить, мол: "так и так, мне что-то скучновато не понимаю куда идет эпизод, давай что-то делать. Закрывать не хочу, играть с тобой нравится, но вот здесь и сейчас затык." Это тоже нормально. Абсолютно. Не надо этого боятся и не надо за это сердиться на другого игрока или закидывать его какашками. Сегодня такое случилось у него, завтра у тебя. Не забывай об этом. В конце концов, вы можете договриться о внесение какого-то момента в эпизод, перемещение по локации, звонок, который перевернет все с ног на голову, и игра оживет. Это клево и классно. Это так и должно работать. К тому же всегда можно призвать глав.гада, и он придумывает вам "птицу в окно", которая также встряхнет персов и поможет им нащупать точки взаимодействия.

  • Все обсуждения лучше вести через форум, а не один-на-один. Чтобы потом не было такого, что тебе говорят: " а такого не было" или "ты неправильно меня понял".

  • Соблюдай баланс во всем. Главное - внутри себя.

Чаша весов

  • Или другими словами карма.

  • Прежде всего тебе не надо пугаться того, что карма - это инструмент контроля глав.гада над тобой и видением твоего персонажа. Она существует исключительно с одной целью - разнообразить игру и показать, что мир вокруг максимально живой и пластичный, а за поступки и выбор случаются последствия. Так, например, если "плохие" поступки перевешивают чашу весов, то в посмертии персонаж попадает в Ад, а если "хорошие", то в Рай. Подробнее о посмертии можно почитать здесь, как и о том как выглядит в нашей вселенной Рай и Ад.

  • Если коротко, то такая система нужна для того, чтобы научить персонажа видеть альтернативу его поведению. При плохой карме у персонажа чаще все валится из рук, случаются мелкие неудачи (вроде дождя, когда он вышел на улицу, сломанной техники, обеда в учреждение, когда он пришел получить какую-то справку, прорванной канализации у соседей сверху или в собственной квартире/доме). При хорошей карме ситуация обратная - персонаж более удачливый, все его дела ладятся, да и в целом, солнышко светит, птички поют.

  • Отыгрвать последствия перевеса чаши весов в хорошую или плохую стороны ты будешь сам. Это не будет контролироваться со стороны глав.гада. Однако, он крайне редко может подкинуть твоему персонажу ситуацию, которая может поменять его мировоззрение, а может и не поменять. Это нормально. Как в реальной жизни - на каком-то опыте мы учимся, на каком-то нет. Это, кстати, добровольная функция и выдается исключительно по запросу через Вопросы к администрации.

  • Начисление очков в чашу происходят по заверешнии эпизодов. Ты сам приносишь эпизод, за который хочешь изменить очки своей кармы, в формате: Ссылка на эпизод - поступок/выбор персонажа - добавьте плюс в чашу или минус. Глав.гад оставляет за собой право уточнить почему так, а не иначе, чтобы лучше понимать почему засчитываются именно такие очки.

  • Занести очки в чашу можно либо в теме с обсуждением эпизода, либо через Вопросы к администрации.

  • Отыгрывать последствия выбора персонажа, его поступков - обязательно. Однако, ты сам решаешь, когда для персонажа это логичней отыграть, потому что ты знаешь что у него там происходит в жизни, в эмоциональном состояние, а самое главное, знаешь куда хочешь вести его личную линию.

  • Глав.гад оставляет за собой право поглядывать левым глазом с правой пятки за твоими эпизодами, ноо не для контроля за тобой и твоей игрой, а чисто из праздного любопытства как ты будешь пользоваться системой, и как она в целом будет работать.

Подпись автора

https://forumupload.ru/uploads/001c/15/dc/2/893024.png

0


Вы здесь » #барсук » Расписание маршрутов » О проекте